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Una nueva patología se discute entre psicólogos, la nomofobia, la ansiedad que se produce cuando no se olvida, pierde o se descarga el teléfono móvil

El smartphone o teléfono móvil es el aparato que define nuestra época. Según Regina Durgan, ejecutiva de Facebook, quien antes trabajó en la agencia militar DARPA (encargada de desarrollar, entre otras cosas, armas secretas) el móvil es el aparato tecnológico más poderoso jamás inventado. Su poder entre otras cosas ha generado una creciente hueste de adictos o personas que no pueden vivir sin estos aparatos. Así, se ha inventado un término para describir la ansiedad o la adicción de no poseer uno de estos aparatos: la nomofobia.

La nomofobia, hace referencia a la abreviación "no-mob" que se usa en inglés para decir que no se tiene el móvil. Como signo de una sociedad que vive siempre en lo nuevo, encandilada por la tecnología, resulta sintomático que el término adoptado es un tanto errático, ya que nomofobia en realidad significa miedo a las leyes (nomos es ley en griego) o reglas. Quizás se trata de que los millennials creen que sin su celular están fuera de la ley, del orden, de la normalidad y se sienten vulnerables.

Datos de YouGov en Gran Bretaña muestran que alrededor del 53% de los usuarios padecen un estado de ansiedad cuando "pierden su teléfono, se quedan sin batería o no tienen red". El mismo organismo sugiere que existen paralelos entre casos de nomofobia y los nervios y el estrés e un día de boda o con una ida al dentista.  El 23% de los estudiantes universitarios fueron catalogados nomofóbicos y un 64% con tendencias. El 77% de los estudiantes checaba su teléfono más de 35 veces al día.

Algunos psicológos sugieren que este padecimiento está vinculado a otras condiciones subyacentes como un bajo autoestima, ansiedad social y demás patologías. La nomofobia sería sólo un síntoma que acentúa estas condiciones prevalentes.

De cualquier manera es indudable que existe una sobredependencia a estos aparatos, y que suelen producir una desconexión con el mundo inmediato, fomentan la pérdida de atención y una cierta alienación, al menos en los casos que son usados excesivamente

 

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Experimenta la serenidad de una vida contemplativa en la naturaleza convirtiéndote virtualmente en el escritor Henry David Thoreau

Walden, el texto central de la obra de Henry David Thoreau, como un videojuego podría parecer un oxímoron. Los videojuegos parecen ser lo contrario a la vida que se postula en este libro. En Walden, Thoreau narra los 2 años que pasó en el bosque en Nueva Inglaterra, viviendo una vida contemplativa a un lado del estanque Walden. Thoreau construyó su propia cabaña y vivió de la naturaleza (de la cual no sólo se alimentó naturalmente sino que comulgó espiritualmente con ella).

Una vida sencilla, reflexiva, lejos de la civilización... y quizás por todo esto es que resulta tan atractivo un videojuego sobre Walden. Si bien nunca podrá sustituir el hecho de retirarse a la naturaleza, al menos es una forma de hacer reflexionar a las personas que juegan videojuegos y quizás poner una semilla para el futuro.

Walden, el videojuego, es un proyecto del USC Game Innovation Lab y en él los usuarios se convierten en Thoreau en su primer día en el bosque; sobreviven recolectando comida, pescando y construyendo una cabaña, pero también encontrando significado en la armonía y belleza de la naturaleza. Dentro de la floresta se encuentran citas del texto de Thoreau que parecen cobrar vida. Los usuarios pueden vivir algunos de los eventos centrales de la vida de Thoreau, como pasar una noche en la cárcel por negarse a pagar impuestos como protesta o visitar a Ralph Waldo Emerson, el gran platónico estadounidense que fue uno de los mentores de Thoreau. Incluso pueden elegir abandonar esta vida sencilla y buscar una vida más activa y decadente, y escribir a su editor que quieren que les consiga ponencias públicas.

Este videojuego se suma a una reciente ola de juegos que muestran una veta poética (y que se alejan de los lugares comunes de esta forma de entretenimiento) que puede tener un aspecto más educativo y creativo, como es el caso de Elegy for a Dead World, un videojuego basado en la obra de Shelley, Byron y Keats, en el que los usuarios responden a sucesos apocalípticos escribiendo versos o historias.