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Al parecer pasar mucho tiempo frente a las pantallas de la tecnología digital tiene efectos similares a ciertas drogas "duras"

No hay duda de que uno de los problemas de salud más grandes que enfrentará el mundo en las próximas décadas es el abuso de la tecnología digital. Según ciertos investigadores el Internet, los videojuegos, los constantes mensajes de los smartphones y próximamente la realidad virtual son un arsenal de estímulos que pueden comprarase con drogas "duras". Esto en tanto que estimulan nuestras áreas neurales de recompensa (el circuito de dopamina), como las drogas, pero también porque al igual que algunas drogas proveen una especie de entretenimiento inmersivo que puede ser adictivo.

De acuerdo con el doctor Nicholas Kardaras, director de una importante clínica de rehabilitación en Estados Unidos y profesor de medicina en el centro Stony Brook Medicine, el 'tiempo de pantalla' esta correlacionado con comportamientos adictivos entre los niños y adolescentes y esta adicción no es más fácil de tratar que la misma heroína. Kardaras es el autor de un nuevo libro, Glow Kids, en el que analiza este preocupante fenómeno.

Según reportes de la Academia Americana de Pediatras, los niños de entre 8 y 10 años pasan 8 horas al día con diferentes medios digitales y los adolescentes pasan 11. Uno de cada tres niños empieza a usar tabletas o smartphones antes de que pueda hablar, y datos de la doctora Kimberly Young sugieren que en Estados Unidos el 18% de los usuarios de Internet de edad universitaria sufre de adicción a la tecnología. 

Tal vez los términos "heroína digital" o "cocaína electrónica" (usados por el doctor Peter Whybrow) son un poco fuertes. Seguramente pasar 11 horas frente a una pantalla no es exactamente igual para el cerebro que inyectarse heroína, pero si tomamos en cuenta la cantidad de personas que están volviéndose adictas a este "fármaco digital" es entendible que suenen las alarmas. 

Kardaras plantea que en algunos casos es necesario realizar un detox o una dieta sin 'tiempo de pantalla', algo que es sumamente difícil en nuestra sociedad. Esto es importante incluso para que los sistemas nerviosos hiperestimulados se puedan restablecer. En el caso de los niños recomienda medidas como pueden ser usar una computadora de escritorio, evitar el uso de laptops y tabletas en la recámara, cenas sin pantallas y en general ciertas restricciones que pueden ser bien llevadas con actividades alternativas.

Esta ingeniosa actualización de "¿Dónde está Wally?" lleva el juego al formato 360º

¿Dónde está Wally? es para muchos un recuerdo tal vez grato, o no, pero sin duda añorable. Para muchos es una de esas cosas que se encuentran en el desván de la memoria infantil, junto con las caricaturas del domingo por la mañana, ciertos juguetes, el cereal azucarado y alguna otra correría.

Wally es un personaje creado por el ilustrador inglés Martin Handford, quien lo dibujó en 1986 para la casa editorial Walker Books a petición de su director de arte. Handford imaginó un viajante con pinta de distraído y atolondrado que por su peculiar vestimenta siempre terminaba perdido en el entorno.

Este dibujo tenía como propósito ser un entretenimiento para los niños, quienes tenían que encontrar a Wally –enfundado siempre con su gorro y suéter de franjas rojas y blancas y sus pantalones de mezclilla azules– en ambientes tan disímiles como la fiebre del oro de mediados del siglo XIX, una estación común de trenes o una feria.

El libro gozó de una excelente recepción mundial, al grado de que traspasó las fronteras del Reino Unido e incluso dio origen a una franquicia que incluyó una serie animada, juguetes y videojuegos.

Para los nostálgicos, Kevin Hohler, diseñador y fotógrafo, recién compartió en las plataformas 360-drawing.com y kuula.co una ingeniosa actualización de este juego visual. Un “¿Dónde está Wally?” que aprovecha la tecnología 360º de las imágenes digitales.

¿Qué te parece? ¿Te animas a revivir la emoción de buscar y buscar, con cierta impaciencia, animado por la satisfacción futura de encontrar?