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Cómo iniciarse en el “Voudon Gnostic Workbook”, uno de los más extraños manuales de ocultismo

AlterCultura

Por: Federico Erostarbe - 04/15/2016

Un manual de una de las corrientes de ocultismo más extrañas que hayan existido
Imagen: www.inominandum.com

Imagen: www.inominandum.com

El Voudon Gnostic Workbook es un manual de una de las corrientes de ocultismo más extrañas que hayan existido, construida sobre las variantes más oscuras de magia(k) telémica (la curiosa lógica matemática de C. F. Russell, el Club Choronzon) pero con toques del espiritismo tradicional de Allan Kardec, astrología y obviamente gnosticismo, algo de sintoísmo y mucho pero mucho Lovecraft, enmarcado todo a su vez dentro del vudú haitiano y la magia folclórica africana. Además, la corriente de la Culebra Negra (como se llama una de las órdenes que la representa) ha tenido una relación cercana con la Orden Tifoniana: fue el propio Kenneth Grant quien popularizó por primera vez el manual y a su autor, Michael Bertiaux, pero la influencia parece haber sido en gran parte mutua. La historia del texto, evidentemente, no es antigua; Bertiaux, principal responsable de la corriente, creó a mediados de los 60 un curso de ocultismo por correspondencia en torno al Monasterio de los Siete Rayos (otra de las sociedades principales del sendero, activa ésta en su momento en Latinoamérica) y su visión particular de la realidad. El VGW surgió más tarde tanto como continuación al curso como introducción, publicado sin la necesidad de que los lectores estén familiarizados con la obra anterior. Claro que al leerla se clarificarán algunos de los términos más oscuros, pero también introducirá infinidad de nuevas preguntas al punto de marear a todas las personas a varios metros de aquel que la esté leyendo. Y nada puede preparar al lector para la intimidante creatividad e imaginación que desborda literalmente de cada página del libro.

Mucho se ha escrito sobre esta versión bizarra de vudú transyuggothiano, sobre todo debido a Grant Morrison (pelado, mago y escritor). Su historia con el VGW puede ser resumida del siguiente modo: una serie de coincidencias lo llevaron a interesarse en el vudú, por lo que realizó un par de rituales (siempre desde la perspectiva de la magia del caos), con resultados que lo dejaron perplejo, ya que no tenían nada que ver con lo que conocía sobre la religión; pero más se sorprendió al leer el VGW, pues explicaba con lujo de detalle y con una identidad total los simbolismos e imágenes que lo habían inquietado. Comenzó a trabajar con el manual, poniendo sus experiencias en su cómic Los Invisibles; todo iba relativamente bien hasta que las entidades contactadas le comenzaron a enseñar cómo destruir auras y una especie de krav magá astral (por lo letal, claro). Morrison plasmó todo en la ficción, pero no le agradaba lo que estaba viendo; cada vez le agradaba menos y llegó a encontrarse en gigantes palacios de muertos y escorpiones, luchando por su vida. Se empezó a asustar; se enfermó, casi se muere. Y siempre tuvo la sospecha de que estaba relacionado con las oscuras y antiguas deidades que había invocado. A partir de ese momento disminuyen notablemente las referencias en toda su obra: sólo queda un ritual para viajar en el tiempo incluido en el VGW, pero en el mismo cómic, Los Invisibles.

En repetidas ocasiones Morrison aconsejó que nadie se meta con el texto y con el vudú debido a su peligrosidad; dicho por alguien que ha pasado los últimos 15 años de su vida recorriendo los Túneles de Set y las esferas qlifóticas, puede parecer una advertencia a tomar en cuenta. Y es cierto también que desde la primera página uno trabaja con Ghede, el Barón Samedi y los loa de la muerte. Pero no es menos cierto que para una gran cantidad de practicantes del sendero no hay nada de terrorífico en esta magia y considerarla peligrosa sería como considerar negativo al budismo tibetano por la importancia que otorga a las deidades iracundas y demás demonios, producto de su cercanía a la religión bön. La antigüedad de las entidades, lo extrañas que nos resultan al no pertenecer a nuestra cultura y el contexto surrealista en que son presentadas, generan un aura en la que esta magia se asemeja a la enoquiana, en el sentido de que “funciona”: no importa la experiencia previa del mago, cuán bueno o ágil sea en la creación inconsciente de experiencias mágicas si es que no cree del todo en ellas o cuán bueno sea invocando entidades exteriores si es que cree un poco más en ellas. Al trabajar con el Voudon Gnostic Workbook seguramente ocurra algo notable; mínimo quizás, pero notable.

Una de las tantas particularidades del libro es que, a pesar de poner el foco en la creatividad del mago a la hora de crear sus propios mundos y rituales mágicos, está repleto de rituales y pautas para la elaboración de otros tantos, cuando la mayoría de tratados esconde más de lo que elabora. Siguiendo esta modalidad pragmática, el primer capítulo del libro establece las pautas para autoiniciarse en el mundo de las energías vudú; el modo de hacerlo es mediante los espíritus del Lucky Hoodoo (o el Hoodoo Suertudo). Se trata del puntapié inicial para una relación fructífera con un panteón que incluye a los loa de la muerte, hechiceros anfibios, escorpiones ultradimensionales y arácnidos de otros mundos. Este primer contacto cercano del tercer tipo se realiza con los espíritus de la tierra y del agua, ya que todo en la naturaleza requiere de estos elementos para crecer. La tierra está representada por los espíritus de los muertos y Papa Ghede; el agua por unos magos que habrían vivido en la Atlántida hace miles de años y ahora sobreviven con cuerpos de peces, crustáceos y moluscos… y su rey, Ma-Tr. El simbolismo es evidente: la muerte y las profundidades acuáticas siempre están relacionadas con la magia. El descenso al infierno es también un sendero acuático; Cthulhu aguarda en R’lyeh y Enki, patrono sumerio de la magia, es también el dios de las aguas y de sus profundidades.

Deidades y entidades consideradas maléficas, temibles y peligrosas, o por lo menos como engañosas y traviesas. Representan al “otro”, lo desconocido y es el miedo (un miedo igual de primitivo y antiguo) el que les otorga esas características: el mismísimo Lovecraft se rinde ante la majestuosidad de Nyarlathotep de tanto en tanto (muy de tanto en tanto). Eugene Thacker escribió la trilogía Horror de la Filosofía a la reacción visceral que genera lo inhumano y cómo este miedo a un mundo sin nosotros, un mundo en el que lo humano desaparece de la ecuación, se encuentra cada vez más presente a nivel colectivo (como una obsesión). Estas deidades antiguas son una paradoja: profundamente humanas, por supuesto, pero también extrañas, inhumanas; al representar ese otro lado, son retratadas como alienígenas, como animales rapaces o como insectos, o como una combinación de ellas. Tememos el fin, la muerte y Papa Ghede es en consecuencia una deidad tenebrosa con la que podemos realizar contratos en los que siempre quedaremos debiendo (algo así como un banco común y corriente), pero eso sólo es así si tememos a la muerte. De otro modo, lo reintegramos al proceso natural y su magia cobra otro matiz. Paradójicamente y a pesar de todo lo dicho más arriba, también hay rasgos profundamente amistosos en el Lucky Hoodo y sus espíritus; y si hemos de considerarlos como los “malos de la historia”, no puedo dejar de pensar en el pirata LeChuck.

El ritual completo, el modo propuesto por Bertiaux para autoiniciarse en el sendero (y hacerse amigo de los espíritus del Hoodo Suertudo) es el siguiente:

DEDICACIÓN A LOS ESPIRITUS DEL HOODOO

Parte 1. En un lugar silencioso, siéntate en una mesa en la que debes haber puesto dos velas. Una vela negra en el norte y una azul en el oeste. Debes enfrentar al este y poner un vaso de agua en el sur opuesto a la vela negra.

Parte 2. Debes decir ahora la siguiente plegaria a los espíritus del Hoodoo para dedicarte a sus poderes y existencia. Primero prende la vela negra y di:

"OH LUZ NO HAY OSCURIDAD EN LOS PODERES DE LOS MUERTOS"

prende la vela azul y di:

"OH LUZ SOY UN HIJO DE LA LUZ DEL GRAN MAESTRO BAJO EL MAR"

toca el vaso de agua con tu mano derecha pues es la mas cercana y di:

"MEDIO DE LOS ESPÍRITUS SAGRADOS, LAS AGUAS Y BAJO TODOS LOS MUNDOS, LOS ESPÍRITUS SAGRADOS DE LOS MUERTOS Y LOS MARES, ESTOY AQUÍ PARA SERVIRLES".

Parte 3. Ahora debes decir la siguiente plegaria de dedicación a los espíritus en voz baja o en silencio para demostrarles tus intenciones:

"ME DEDICO AL SERVICIO DE LOS ESPÍRITUS, A LOS ESPÍRITUS MARAVILLOSOS DE LOS MUERTOS QUE QUIEREN AYUDARME Y A LOS ESPÍRITUS MARAVILLOSOS DE LOS SABIOS MAGOS DEL FONDO DEL MAR QUE APARECEN EN FORMAS EXTRAÑAS.

SOLICITO LA AYUDA Y PRESENCIA DE LOS ESPIRITUS DEL HOODOO Y LLAMO A TODOS LOS SERES DEL HOODOO PARA QUE ME AYUDEN.

ME OFREZCO AL SERVICIO DEL GRAN REY DE LOS MUERTOS QUE REINA SOBRE LOS ESPÍRITUS DE LOS MUERTOS.

ME OFREZCO AL SERVICIO DEL GRAN MAESTRO DE LOS ESPIRITUS MAGOS QUE TRABAJAN BAJO LOS OCÉANOS INVISIBLES. HONRO A TODOS LOS ESPÍRITUS Y ESPECIALMENTE A AQUELLOS DE LA CIENCIA DEL HOODOO, A ÉSTOS BUSCO ESPECIALMENTE PARA TRABAJAR AHORA Y POR SIEMPRE".

Parte 4. Ahora debes cerrar los ojos y pensar en los espíritus, en cómo pueden venir a ti y en lo que deseas que hagan por ti. Luego te quedarás en silencio por unos minutos y beberás el vaso de agua, pues contiene el poder de los espíritus. Apagarás silenciosamente las velas azul y negro. Te sentirás relajado y en paz, enamorado de todos los espíritus y listo para obedecerlos. Sabe que tendrás buena suerte, pues te estás convirtiendo en un Hoodoo.

Pueden ver que se trata de un ritual sencillo que no toma más de unos minutos, aunque son por supuesto completamente libres de innovar y cambiarlo; por ejemplo, todos sabemos cuánto le gusta el ron y el brandy a los loa, por lo que podemos reemplazar el agua por alguna bebida espirituosa. La decoración del altar, si es que deciden crear uno para hacer el ritual como Papa Ghede manda, suele estar regida por los colores rojo y negro, acompañada por alguna que otra calavera y vévés particulares del libro, inventados durante el ritual o de Barón Samedi, jefe de la familia de Ghedes y a la vez contracara de Papa Ghede, pero esto último sólo si son aventureros, tontos o tienen algo de experiencia (o cualquier combinación de las tres).

Una vez autoiniciado, los próximos pasos implican una versión más compleja y plena de este mismo ritual que incorpora más velas y la posibilidad de realizar un pedido a los espíritus; la creación de una caja talismánica en la que almacenar poder, plegarias de autocuración, tips para controlar las mentes de otras personas mediante la masturbación y una guía paso a paso para el desarrollo de la imaginación y los “viajes astrales” para visitar los templos en los que habitan los espíritus. Claro que con el paso de las páginas la cuestión se pone más compleja y todavía más bizarra, pero esta primera sección es de una sencillez importante. Y lo que es más importante, el aura negativa parece sólo mala publicidad; los espíritus se presentan en las páginas del VGW con una muy buena disposición, amables y hasta simpáticos. La relación debe ser entablada con el más profundo de los respetos, pero siempre en un marco de amistad y, muy importante para los espíritus del Hoodoo, sinceridad. Si se les antoja creer en ellos, bien; en caso contrario, este es el modo en que deben iniciar el camino para ponerse en contacto con unas regiones oscuras, extrañas y antiguas (aunque también honestas, divertidas y, a pesar de lo peligrosas, amables) del inconsciente.

 

Twitter del autor: @ferostabio

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La realidad virtual está siendo acicalada para convertirse en la nueva tecnología disruptiva y amenaza incluso con reemplazar al mundo real

La nueva edición de la revista Wired anuncia flamantemente que la realidad virtual, después de varios pasos titubeantes, está por graduarse. "Ya es real", dice Kevin Kelly, uno de los fundadores de la revista y uno de los más importantes intelectuales que defienden la utopía tecnológica. Kelly ha estado involucrado en proyectos de realidad virtual para uso masivo desde finales de los 80 y finalmente se atreve a decir categóricamente que estamos por iniciar una nueva revolución tecnológica, apuntalada por la realidad virtual o quizás más aún por la realidad mixta (MR, por sus siglas en inglés), la cual entreteje el espacio físico con realidad aumentada.

Wired destapa al gran público a Magic Leap, una startup basada en Florida que ha recibido el round de inversión inicial más cuantioso de la historia. Kelly fue invitado a probar la tecnología de esta empresa que todavía no lanza ningún producto y que por el momento se mantiene secreta (o sólo con la secrecía suficiente para seguir capitalizando la excitación que generan los rumores de sus "mágicos" desarrollos). 

En una primera probada de una tecnología de realidad virtual en la que se promete que los usuarios serán "transportados a lugares mágicos o cosas mágicas serán transportadas a ti", Kelly pudo ver, entre otras cosas, robots de tamaño humano atravesando las paredes (a los cuales les pudo disparar con un arma virtual); un pequeño dron de aspecto extraterrestre, el cual pudo examinar desde todos los ángulos; humanos liliputienses luchando sobre una mesa real, "como un juego de ajedrez holográfico de Star Wars". Y todo ello, por una sofisticada ilusión neurotecnológica, le pareció convincentemente real. Esto es una muestra de la "mixed reality", a la cual considera más poderosa que la realidad virtual. El director de cine Peter Jackson, una de las personas involucradas en Magic Leap (también forma parte del comité de consejeros el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson) coincide con Kelly:

La realidad mixta no es una extensión de las películas en 3D. Es algo completamente diferente, una vez que logras crear la ilusión de objetos sólidos en el lugar que quieras, tienes nuevas oportunidades de entretenimiento... La realidad mixta me parece más emocionante que la realidad virtual... En 10 años creo que la tecnología de realidad mixta como la de Magic Leap podrá usarse tanto o más que los smartphones.

Claro que debemos tomar con cautela las afirmaciones de Jackson, ya que es de la parcialidad de Magic Leap. Sin embargo, hay que notar que la realidad mixta tiene la posibilidad de disponer pantallas en todas partes, encaramadas sobre la realidad. Podrías tener 100 pantallas de televisión en una misma pared, o micropantallas para desplegar presentaciones o jugar juegos en la mesa, en el piso, en el aire, incluso en la espalda de alguien. Como dice uno de los diseñadores de esta tecnología "el mundo entero se vuelve tu desktop". Esto en teoría tiende a reemplazar a los smartphones, pero podría ser más tarde de lo que los entusiastas creen, habrá que ver.

La campana que suena Kelly sobre esta tecnología responde a la reciente fiebre de inversión en compañías de realidad virtual, algo que para él anticipa la siguiente revolución digital. Vimos primero cómo Facebook compró Oculus Rift por 2 mil millones de dólares en 2014 (la empresa de realidad virtual que Marck Zuckerberg ve como punta de la lanza para hacer de Facebook una red social telepática, donde los usuarios podrán comunicar sus pensamientos a sus amigos con experiencias inmersivas de realidad virtual). Pero quizás aún más llamativo son los 1.4 mil millones de dólares que ha levantado Magic Leap, con la ronda de financiamiento C (C funding) más grande la historia: 793 millones de dólares. Su cartera de inversionistas incluye a Google, Qualcomm, Warner Brothers y J. P. Morgan, lo cual claramente muestra que esta empresa está siendo preparada para ser la siguiente gran sensación de la industria, lo que en inglés llaman un "game changer". 

Dice Kelly:

Para realmente entender lo que está pasando en Magic Leap, debemos entender el tsunami que está surgiendo en la industria de la tecnología. Todos los actores principals --Facebook, Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony, Samsung-- tienen grupos dedicados a la realidad artificial, y están contratando más personas cada día. Facebook tiene más de 400 personas trabajando en la realidad virtual solamente.

El factor común de todo esto, señala, es "el descubrimiento de que la realidad virtual puede engañar a la mente para que perciba algo imaginario como algo real". Y aquí quizás las cosas se ponen más interesante y peligrosas. La realidad virtual de nueva generación está basada en la biología y en la neurociencia, en entender y hackear las formas en las que la mente humana percibe el mundo. Esto ha sido denominado "cadenas de persuasión", el ilusionismo y la prestidigitación psicológica al servicio de la tecnología. El poder que puede tener esta tecnología es enorme, en tanto que podrá crear mundos artificiales que podrán reemplazar la "realidad real"o hacer que ésta sea percibida como menos atractiva (en una podremos ser como los héroes de un videojuego y en otra seremos sólo nosotros, sin magia ni poderes). Si tenemos problemas de adicción y alienación provocadas por la tecnología actualmente, la realidad virtual y la realidad mixta pueden ser como el mar debajo del iceberg.

Otra compañía que está haciendo olas es The Void, la cual ha diseñado una especie de parque mágico-casa embrujada de inmersión virtual que hace sentir que cosas imaginarias, incluso imposibles, son reales, al menos mientras dura el viaje. Un viaje que ha sido altamente recomendado por los "influencers" de la industria que lo han probado. En primera instancia esto se ve maravilloso, uno se convierte en el protagonista de su propia película de ciencia ficción. La tecnología es descrita como "soñar con los ojos abiertos". Asimismo, las posibilidades de un aprendizaje basado en experiencias virtuales son enormes.

El proyecto de la realidad virtual y de la realidad mixta no es menos que "la creación de una realidad artificial global", dice Kelly, quien vio en los inicios del Internet una imagen del sueño de la noosfera del jesuita Teilhard de Chardin: la creación de una mente global, de una capa de conciencia colectiva evolutiva. Palmer Luckey, de Oculus Rift, agrega: "Nuestra meta es hacer que la comunicación virtual sea incluso mejor que la comunicación del mundo real. La realidad virtual es lo único que nos llevará a ello". Quizás a estas entusiastas afirmaciones habría que oponer las advertencias de Douglas Rushkoff, quien en una reciente entrevista señaló que tal vez sería mejor simplemente abandonar todas las redes sociales. "Me gustaría ayudar a las personas a aprender el valor de ver los ojos de las otras personas. A sentarse en una habitación a hablar con las personas --quiero que valoren eso, no porque están siendo interrumpidas por medios digitales sino porque tiene valor en sí mismo". En otras palabras: darle valor a esta realidad, antes de valuar a la realidad virtual como superior y seguir buscando cómo inventar algo para crecer la economía sin un sustento en un producto. ¿Por qué no primero mejorar la comunicación del mundo real, entre personas físicamente? ¿Por que siempre pensamos que podemos hacer otra cosa en vez de afrontar y trabajar con lo que tenemos?

[caption id="attachment_108544" align="aligncenter" width="776"]phpub7pdb Una ballena voladora es el tótem de Abovitz[/caption]

 

La mente maestra detrás de Magic Leap es Ron Abovitz, un ingeniero biomédico que ya creó antes otra compañía de mil millones de dólares y quien se describe como un amigo de los animales y los robots. Abovitz describe su tecnología, la cual hace que los píxeles desaparezcan en un efecto de realismo sobrecogedor, como la creación de una "señal de campo de vida digital" (digital life-field signal) que mimetiza el mundo. Una de las razones por las que su empresa vale tanto es porque aparentemente han inventado una tecnología llamada Dynamic Digitised Lightfield Signal, la cual proyecta imágenes directamente en el ojo para que lleguen a la retina. Los proyectores tradicionales proyectan la luz a una superficie y luego rebota al ojo. Al hacer la proyección directa se "engaña" al ojo para que piense que es real. Pero esto no es todo, para crear esta señal de campo, es necesario no sólo incluir elementos visuales, se emplean elementos táctiles, sonoros (la mayoría de los aparatos cuentan con audio binaural) y demás sensaciones de exterocepción. Se busca una experiencia totalizadora. McLuhan decía que los medios eran extensiones de este u otro sentido (el teléfono del oído, por ejemplo), la realidad virtual busca extender y reemplazar la realidad entera, el cuerpo-mente; la señal digital de campo transforma la vida en información pura y hace finalmente etéreo el mundo. Abovitz dice que están creando "el Internet de la presencia y la experiencia" y que las personas recuerdan lo sucedido no como algo que vieron, sino como algo que experimentaron. "El sentido de la presencia no está creado por los aparatos, es creado por tu neurología". 

El mismo Kelly señala una de las aplicaciones más polémicas que tiene esta tecnología:

Uno de los aspectos menos mencionados de la realidad sintética es que cada mundo virtual es potencialmente un estado de vigilancia totalitaria. Por definición, todo lo que existe dentro de un mundo de realidad virtual o realidad mixta está siendo registrado. Después de todo, entre más precisión y comprensión se tiene en el registro del cuerpo y la conducta, es mejor la experiencia.

A esto hay que sumar el potencial de generar anuncios personalizados altamente atractivos para los usuarios y la riqueza casi infinita para minar datos de preferencias, tendencias y reacciones a productos: una jugoso paquete de data que además en algunos casos podrá cotejarse con información biométrica y con lecturas de ondas cerebrales que nos revelarán el estado de ánimo de los usuarios y los más íntimos secretos de su mente (ya que muchos de estos aparatos podrán integrar aparatos de lectura de ondas cerebrales y estimulación craneal para enriquecer la experiencia). 

En un viaje virtual, ya sea que dure 2 minutos o 2 horas, las cosas que te llaman la atención, los lugares que visitas, cómo interactúas con otros y en qué estado de ánimo lo haces, todo esto será capturado en gran detalle para personalizar las experiencias según tus preferencias y tendencias. Pero los otros usos de estos datos son obvios. El tracking comprensivo de tu conducta dentro de estos mundos puede usarse para venderte cosas, redirigir tu atención, compilar una historia de tus intereses, persuadirte subliminalmente, cuantificar tus acciones para la autosuperación, para personalizar la siguiente escena y así sucesivamente. El smartphone es un aparato de vigilancia que voluntariamente llevamos en el bolsillo, la realidad virtual será un estado de vigilancia al cual entramos voluntariamente.

Esto es una especie de paraíso digital o un infierno, dependiendo de qué tan abiertos y allegados estemos a la tecnología (o cuánto tengamos invertido en ella). Kelly, aunque detecta estos factores riesgosos, ciertamente está a favor (antes ha escrito sobre cómo la tecnología nos podría ayudar a convertirnos en dioses). Otra de las razones que menciona, por las cuales augura una próxima adopción de la realidad virtual, es que "es hasta más divertido hacer realidad virtual que explorarla" y, de manera optimista, señala que podría ser una herramienta para la creación, más que para el consumo. Algo que ciertamente suena muy bien, pero es poco probable que esto ocurra: será una élite la que diseñe los mundos virtuales, y la mayoría se enganchará a lo que les ofrezcan. Y los mundos que diseñen seguramente serán orientados a satisfacer las metas de las grandes corporaciones de tecnología, esto es, sobre todo, que sus acciones sigan subiendo en la bolsa.

Esta tal vez sea la verdadera razón por la que esta tecnología probablemente sí sea implementada próximamente (Kelly habla de 15 años): el enorme potencial económico que tiene para que la economía siga creciendo cuando la ambición de seguir aumentando los ingresos ya se ha acabado los recursos del mundo físico para seguir extrayendo valor (esto inclusive teniendo en cuenta el enorme costo en computación que significará mantener funcionando una red de realidad artificial global). La economía es de hecho ya más virtual que real por lo que el siguiente paso es que el modelo de capitalismo digital sea conectado directamente a nuestro cerebro (una alucinación suficientemente persistente es indistinguible de la realidad). Y, una vez que adoptemos la realidad mixta, será "natural" que adoptemos también una biología mixta (después de todo Ron Abovitz dice que esta tecnología se trata de la biología) y de la misma manera que aumentamos la realidad y superponemos los espacios digitales al espacio real, también aumentaremos nuestro cuerpo e insertaremos máquinas a nuestro organismo (así la experiencia será 100% inmersiva, indistinguible de la realidad, el simulacro perfecto). Habremos logrado la ansiada fusión con los robots, la creación del superhombre llegará (si se cumplen los sueños de los CEOs de Silicon Valley) a través del cyborg, el ser humano híbrido. La inmortalidad estará en una caja negra de silicio y fibra óptica. A menos de que la economía y la ecología se desmoronen antes --inyectándonos una fuerte dosis de realismo-- y hagan que el sueño transhumanista de una realidad artificial global explote como una burbuja.

 

Twitter del autor: @alepholo