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Restos de una criatura marina desconocida aparecen en playa de Acapulco, México (VIDEO)

Por: pijamasurf - 03/11/2016

¿Un cefalópodo? ¿Una rara especie de ballena? ¿Algo más? ¿Qué es esta criatura que el mar arrojó a una playa mexicana?

Aunque a veces creamos que en nuestro planeta ya todo está descubierto y nada escapa al conocimiento humano, lo cierto es que existe al menos una gran zona de la que sabemos más bien poco, deducciones apenas, atisbos que sólo en su sugerencia nos muestran que ignoramos mucho más de lo que conocemos. Dicha zona es el mar profundo, esas regiones del vasto océano que por limitaciones técnicas hemos sido hasta ahora incapaces de explorar y que a cambio hemos poblado con fantasías, en el mejor estilo lovecraftiano, sobre las criaturas que duermen en esa vasta noche subacuática.

Curiosamente, cada tanto el mar mismo se encarga de recordarnos esa ignorancia en la que vivimos, llevando a la superficie un espécimen que en casi todos los casos supera a las fabulaciones de nuestra imaginación.

Así sucedió esta mañana en una playa de la conocida región costera de Acapulco (específicamente, la playa Bonfil de la exclusiva zona Punta Diamante), en donde un par de habitantes encontraron este misterioso cadáver.

 

Por la anatomía, los restos podrían corresponder a un cefalópodo, posiblemente un calamar; sin embargo, las autoridades locales también creen que podría tratarse del cadáver de una ballena.

El futuro de las drogas podría estar en los implantes cerebrales

Por: pijamasurf - 03/11/2016

¿Será posible emular los efectos de cualquier droga a través de dispositivos cerebrales artificiales? ¿Eso podría terminar la guerra contra las drogas?

Si la guerra contra las drogas terminara por volver ilegal toda planta y sustancia química psicoactiva y enteógena, tal vez los exploradores de la conciencia tengan un campo nuevo y fecundo en la estimulación cerebral. A diferencia de la medicina tradicional (que tiene rituales y conocimiento que la medicina occidental no siempre reconoce como valioso), los implantes cerebrales comenzarán a ser una forma de programar el cerebro como si fuera una máquina, curando o previniendo padecimientos como el Alzheimer y el mal de Parkinson, pero también abriendo la posibilidad de tener "highs" químicos directamente disparados en el cerebro.

Las drogas del futuro podrían ser códigos parecidos a un sistema de videojuegos: sesiones de entre 5 y 20 minutos con diferentes tipos de estimulación, según tus necesidades. Puedes recibir un subidón o un bajón, puedes relajarte o estimularte, pues los implantes podrían imitar los efectos de cualquier tipo de droga, garantizando que nunca tendrás sobredosis ni efectos indeseados, porque no se trata de sustancias sino de efectos neuronales.

Un prototipo comercialmente viable se llama Thync y envía una corriente de 20 miliamperes al nervio trigémino en tu frente. Puede estimularte para que tengas más energía --por lo que no tiene ese aspecto oscuro de las drogas "químicas" de afectar la vida laboral-- o enviar tranquilizantes vibraciones en tu nuca y espalda para relajarte al final del día.

Otra ventaja de los implantes cerebrales es que parecen más seguros que cualquier tipo de droga ilegal en la actualidad. Muchas veces la gente sólo puede confiar en lo que el dealer le dice: no hay un mercado regulado que diga que ese LSD contiene lo que debe contener; pero con los implantes no tienes ese problema. ¿Necesitas un shot de dopamina? No hay problema. ¿Pero tienes que estar despierto y listo para una junta en la tarde? Tampoco hay problema. 

Un contra puede ser que los biohackers ingresaran en la programación y ofrecieran cosas que los fabricantes aún no se esperen, yendo más lejos y más rápido que lo que la medicina académica permite. Pero a diferencia de las sustancias ilegales, un programa de computadora y una señal eléctrica siempre dejan huella, siempre pueden rastrearse y seguirse, por lo que la propia arquitectura de los implantes debe hacerlos seguros. Por supuesto todo está apenas en fase experimental, lo cual no quiere decir que no se vea a la distancia una época próxima de cyborgs, mitad personas y mitad máquinas, conectados y comunicándose todo el tiempo.