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Un nuevo libro explica genialmente el problema de vivir sometidos a una economía donde todo tiene que crecer para siempre

Douglas Rushkoff ha escrito el que podría ser el libro clave para entender la relación entre la economía y la tecnología o cómo el sistema económico de crecimiento todo lo permea, todo lo trastorna y todo lo devora (hace algunos años el popular periodista Matt Taibbi, en su cobertura de Wall Street, acuñó el término "calamar vampiro" para referirse al sistema financiero). En Throwing Rocks at the Google Bus, Rushkoff ausculta el sistema económico basado en el crecimiento, el cual, explica, en realidad surgió a finales de la Edad Media como una respuesta de la aristocracia a las libres transacciones --estilo bazar--  y monedas locales que se estaban generando entre las personas y que amenazaban con generar riqueza fuera de su alcance:

Esta fue la brillante, aunque explotadora, innovación: dinero cuya función esencial era hacer más ricos a los ricos. Debido a que los aristócratas ya tenían riqueza, ellos eran los únicos que podían participar en el nuevo suministro de prestar dinero. Si las personas y los negocios querían comprar algo en la economía real, debían obtener efectivo de la tesorería central.

Aquí yacen los fundamentos de la economía del crecimiento: "Siempre que existieran más negocios, habría más dinero siendo prestado para pagar los intereses del dinero prestado antes. Esto era genial para los ricos, que podían dar un paso a un costado y hacer dinero simplemente teniendo dinero".

De aquí llegamos a una versión optimizada por los instrumentos financieros de una economía en la que lo que importa es convertirse en "holdings", en tener el dinero para hacer con él más dinero, la suprema prestidigitación de la divisa: "El dinero hace dinero más rápido de lo que las personas o las compañías crean valor. Las personas y las compañías más ricas, entonces, deberían posicionarse lo más lejos posible del trabajo y la creación de cosas, y lo más cerca del grifo del dinero".

La economía basada en la tecnología digital, nos dice Rushkoff, no es una verdadera innovación que crea oportunidades para todos, donde cualquiera puede ser un multimillonario con una buena idea y una laptop. "Las compañías con nuevas tecnologías son libres de perturbar casi cualquier industria que elijan... siempre y cuando no afecten el sistema operativo financiero que subyace a todas las industrias", explica. Lo que está ocurriendo con las grandes corporaciones de Silicon Valley es "una nueva forma de que los negocios se hagan como siempre", es decir, cambiar para que las cosas no cambien del todo. Esto es fundamentalmente porque las empresas como Facebook, Twitter y Google, que en algún momento prometían generar aplicaciones y servicios que realmente podrían mejorar la calidad de vida de las personas e inyectar valor a las comunidades, al cotizar en la bolsa y al tener que cumplir con el mandamiento de los accionistas de seguir creciendo, deben supeditar toda innovación al mercado: "Al aplicar nuestras innovaciones tecnológicas al crecimiento por encima de todo lo demás, hemos echado a andar una forma poderosamente desestabilizadora de capitalismo digital acelerado".

La forma en la que la economía está programada se vuelve la "mentalidad" de las corporaciones (las cuales son "personas" o entidades con derechos y poderes) y se imprime en los productos que desarrollan. Así, las plataformas digitales con las que interactuamos reflejan el código esencial de la economía de succionar el valor de las cosas, no de optimizarse para mejorar la vida de las personas. (Facebook no está hecho para que los usuarios puedan mejorar sus vidas y sus relaciones, está hecho para que la información de los usuarios pueda ser monetizada, genere algoritmos de predicción de comportamiento y anuncios más efectivos). De igual manera la tecnología no genera realmente formas más ricas de expresión humana y creatividad, genera un mayor nivel de automatismo y predictibilidad. Esto es porque seguimos viviendo bajo "el ethos de la era industrial que coloca las necesidades y los valores humanos por debajo de las máquinas y los sistemas en los que vivimos".

Pero Rushkoff no habla de una conspiración de una élite; más allá de que el sistema económico moderno sea el resultado de la intervención hegemónica de los reyes y la aristocracia para apropiarse de la riqueza y ejercer un control monopólico, considera que como una especie de software viviente, la economía del crecimiento se instala sobre nuestra sociedad y ejerce las características de su programa, es un medio particular en el cual nos movemos. En vez de lamentarnos de que somos los siervos impotentes de una plutocracia insensible e implacable, debemos enfocar nuestros esfuerzos a reprogramar el sistema. De manera urgente, puesto que el código actual de crecimiento a toda costa está acabando con las cosas --primero con la Tierra, los recursos naturales y las cosas que pueden transformarse en productos y valor, y luego con los espacios virtuales hacia los cuales voltea cuando ya ha extraído el valor de todo el mundo material-- e incluso también acabará con todos aquellos que por ahora miran desde arriba el espectáculo, como los emperadores romanos en el Coliseo. Una riqueza apuntalada en un "producto sin producto", en dinero que genera dinero pero que no tiene ningún soporte material y una civilización de miles de millones de personas que no tienen con qué comprar las cosas que los algoritmos inteligentes los convencen de que necesitan es una bomba tiempo a la vez que un castillo de naipes, una riqueza espectral.  

Seguiremos comentando este texto de Rushkoff que deberá ser estudiado y valorado por cualquier persona que busque vivir en un mundo que prioriza la generación de valor, las relaciones humanas  y la prosperidad, aunque esto signifique dejar de crecer económicamente. ¿Para qué convertirse en esclavo de las métricas, de las acciones fluctuantes del mercado, de las cosas que tenemos, de las máquinas que supuestamente habíamos programado para liberar nuestro tiempo y nuestra mente? ¿No es esto idiótico o más bien robótico? Rushkoff considera que el problema esencial de nuestra sociedad es este despiadado sistema económico que, como si fuera un organismo viviente, busca perpetuarse sin ningún miramiento o dejo moral. Creo que ahí mismo yace también una crisis espiritual global, acaso encandilados por los espectros de deseo que produce la maquinaria económica --y todas esas apps tan cool y realmente insignificantes-- con los cuales se asegura de que seguiremos alimentándola de la electricidad y la información que necesita para nunca apagarse, hemos interiorizado también la mentalidad de extraer valor de los demás, de explotar las circunstancias, de vivir de manera mercantilista, apilando cosas --en vez de creando movilidad-- y en general hemos valuado las cosas de manera cuantitativa (cuánto es la palabra que más usamos) y no cualitativa. Hemos dejado que predominen los valores corporativos y el modo de ser de las máquinas; nosotros las programamos, pero luego ellas nos programan. 

 

Twitter del autor: @alepholo

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Estudio demuestra que videojuegos inducen estados de conciencia alterada

AlterCultura

Por: pijamasurf - 03/30/2016

Investigación reciente advierte que jugar habitualmente videojuegos induce con frecuencia estados alterados de conciencia y percepción

Si bien sumergirte en un videojuego no necesariamente se traduce en una visita al país de las maravillas de Alicia, cualquiera que haya encarnado un personaje  dentro de unos de estos entornos o que haya psicoprotagonizado una de sus historias sabrá que algo muy peculiar ocurre. Similar al estado de trance o a una especie de hipnosis proactiva y voluntaria, el jugador realmente se transporta a otro mundo. 

Pero para confirmar lo que muchos ya hemos experimentado, un estudio reciente afirmó que hay una alteración de la conciencia en el gamer. Desde hace tiempo existía la noción de un fenómeno llamado “game transfer phenomena” o GTP (fenómeno de transferencia en el juego), que se refiere a la alteración perceptiva (visual, sonora y corporal). Sin embargo, hasta ahora se consideraba un efecto relativamente aislado y se desconocía con qué frecuencia ocurría dicha alteración.   

La investigación, encabezada por la doctora Angelica Ortiz de Gortari, de la Universidad de Nottingham Trent, determino que prácticamente todos los gamers apasionados --96.6% de ellos- aseguran haber experimentado episodios de conciencia alterada, en particular GTP, en algún punto de sus inmersiones. Al parecer se trata de una frecuencia perceptiva similar a la hipnagogia, en la que sueño y realidad se funden de manera sutil pero activa, algo así como estar despierto pero experimentando pequeños glitches de fantasía o pinceladas de ficción. 

Al respecto, la doctora Ortiz señaló en una entrevista:

Lo más interesante ocurre cuando los gamers ven imágenes con los ojos abiertos, como cajas de texto encima de la cabeza de una persona. También hay percepciones alteradas en las que objetos de la vida real se distorsionan en forma o color.   

En el estudio “Prevalence and characteristics of GTP”, que será publicado próximamente, la misma Ortiz, junto con el doctor Mark D. Griffiths (coautor del análisis), describe variantes de este fenómeno:

Otras percepciones alteradas incluyen la sensación de cuerpo entumecido, sentir que el tiempo corre más despacio, experimentar pérdida de la coordinación en la movilidad corporal y/o movimiento corporal en automático, tal como ocurre dentro de un videojuego. 

 

(Imagen: timewheel.net)