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Arqueólogos descifran el menú de la última cena de Cristo

Por: pijamasurf - 03/26/2016

El episodio conocido como La Última Cena fue en realidad bastante distinto a como lo hemos imaginado, de acuerdo con arqueólogos italianos

La Última Cena es sin duda uno de los episodios más representativos de la historia del catolicismo. Se trata de la última reunión de Jesucristo con sus discípulos, los 12 apóstoles, 1 noche antes de su muerte en la cruz. Sin embargo, más allá de las incontables representaciones artísticas de este suceso y de algunas referencias bíblicas, poco se sabe a "ciencia cierta" de él.

Un estudio realizado por dos arqueólogos italianos, Generoso Urciuoli y Marta Berogno, centrado en las costumbres gastronómicas y la cocina palestina de aquella época, concluyó que es muy probable que el menú que Cristo y sus apóstoles degustaron haya constado de fabada, cordero, aceitunas, hierbas amargas de la región, pan sin levadura, salsa de pescado, dátiles y un poco de vino aromatizado. Además, lejos de la representación habitual que tenemos de este convivio, en aquella época la gente no se sentaba en una mesa rectangular sino que se reunían en el suelo, sobre cojines y alfombras. 

Para extraer estas conclusiones los investigadores cruzaron referencias bíblicas, textos judaicos, antiguos documentos romanos e información arqueológica para determinar los hábitos culinarios que dominaban en Jerusalén en aquellos tiempos. 

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¿Qué dice tu nombre de usuario acerca de tu personalidad?

Por: pijamasurf - 03/26/2016

El nombre que eliges para tus interacciones en línea (al menos en los videojuegos) aporta aspectos sobre tu edad, desarrollo de habilidades sociales e incluso tolerancia a la frustración

Desde que sacaste tu primer correo electrónico hasta que decidiste el nombre de usuario de tus redes sociales, los nicknames o apodos son partes de la identidad virtual de tu persona online, y como tal dicen (y ocultan) algo sobre ti. A diferencia del nombre propio, el alias o nickname te vuelve anónimo; un amplio estudio de jugadores de videojuegos masivos en línea reveló que existen rasgos de carácter que permanecen en el nombre de usuario.

La investigación se llevó a cabo en usuarios del juego League of Legends (LoL), un juego de estrategia colectiva basado en planeación y tácticas en equipo, con diferentes roles y narrativas llevándose a cabo al mismo tiempo en distintos frentes. Los jugadores se diferencian unos de otros por sus elecciones, sus roles dentro de un equipo y las armas que utilizan, así como por su estilo de juego, ya sea reservado o agresivo, lo que le da versatilidad y diversidad a la población, que se cuenta en unos 27 millones de usuarios.

Investigadores del departamento de Psicología de la Universidad de York se aliaron con los productores de LoL, Riot Games, para echar un vistazo a la forma en que los jugadores crean sus nicknames. Así, descubrieron un patrón "antisocial" en la elección de palabras de algunos apodos que se correlacionaba con tendencias de este tipo en la vida real; además, resulta que existe una correlación entre los dos o cuatro números que acompañan a los nicknames, que suelen corresponder a la edad o el año de nacimiento del jugador.

Utilizando el sistema de calificación del propio juego, los científicos verificaron que los nicknames antisociales tenían calificaciones negativas por parte de otros usuarios (los usuarios pueden calificarse entre sí según herramientas del propio juego). Estas tendencias antisociales se manifiestan dentro del juego en el hecho de abandonar partidas empezadas o insultar a otros usuarios, mientras que las tendencias sociales (y puntuadas positivamente en el juego) se otorgan a jugadores colaborativos que privilegian al equipo.

En términos generales, los jugadores jóvenes tienden a tener un menor control de los impulsos, menores habilidades sociales y a ofenderse más fácil que jugadores veteranos. Los jugadores más jóvenes con nombres de usuario antisociales también tienden a tener con más frecuencia calificaciones negativas dentro de LoL. Este estudio puede servir para monitorear en el futuro enfermedades neurológicas como la demencia, a través de las interacciones en línea.