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El fascinante ejercicio cosmológico de intentar entender por qué el hecho de que no hayamos sido visitados por extraterrestres no significa que no existan, de hecho es coherente con una fascinante (y a veces inquietante) visión del universo

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Considerar las soluciones a la paradoja de Fermi es casi tan interesante como imaginar la multiplicidad de formas de vida y mundos que pueden existir en el universo. Ambos son parte de los ejercicios imaginarios más estimulantes, parte del más alto linaje de la ciencia ficción, por así  decirlo. La paradoja de Fermi es un problema lógico que puede enunciarse así: dada la enorme cantidad de planetas con condiciones aparentemente favorables para el desarrollo de vida deberíamos de habernos encontrado con vida inteligente extraterrestre. Por ejemplo, tan solo si el 0.1% de los planetas en la Vía Láctea estuvieran habitados, debería de haber vida en por lo menos 1 millón de planetas. Y, sin embargo, hemos enviado señales al cosmos y hemos puesto nuestros aparatos a detectar señales de vida inteligente y no hemos encontrado más que el silencio infinito del espacio.

A continuación cinco posibles soluciones a esta paradoja, que no son necesariamente las más probables sino que están orientadas a generar asombro y fascinación cosmológica. Es decir, son filosóficamente las que me parecen más interesantes. Para las tres primeras he tomado como punto de partida esta nota de io9, las últimas dos son mis propias conjeturas; una a partir de una idea que escuche contar a Douglas Rushkoff; la otra, una interpretación de la famosa frase de Arthur C. Clarke: "una tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia".

1. La hipótesis del zoológico -- Tal vez la Tierra es una especie de zoológico o guardería en la que hemos sido depositados como parte de un experimento de biología cósmica. De ser así podrían existir leyes y acuerdos en la galaxia para respetar nuestro proceso evolutivo. Civilizaciones extraterrestres podrían existir, de hecho podrían haber sido nuestros creadores, pero preferirían mantenerse al margen, imperceptibles, como parte de su método científico, respetando un cierto espíritu imbuido en el experimento. Esta hipótesis, propuesta por John Ball en 1974, no choca necesariamente con algunas ideas religiosas, ya que sugiere que la vida podría haber sido sembrada por seres superiores. Estos seres podrían tener un plan para nosotros, una especie de mayoría de edad cósmica en la que se nos revela la verdad de nuestro origen, o podríamos ser simplemente el resultado de una fuerza generativa que una vez echada andar corre por su propia cuenta. Los creadores podrían o no habernos creado con su propia esencia; de habernos creado con su propia esencia es posible que los atisbos de otros seres, teofanías y experiencias cósmicas fueran parte de este proceso de tomar conciencia de nuestro propio ser. La otra posibilidad es que exista un consenso entre las civilizaciones más avanzadas de que una forma de vida que se genera de manera natural debe ser dejada a sus propios medios hasta que consiga cierta evolución o cierto refinamiento de la conciencia para que pueda entrar en contacto con otra civilización sin estar en demasiada desventaja.

2 La hipótesis de la simulación -- El filósofo de Oxford Nick Bostrom plantea que si en el futuro, según suponen muchos científicos y futuristas, es posible que existan grandes cantidades de poder computacional, quizá estas generaciones futuras realicen simulaciones detalladas de sus ancestros en sus supercomputadoras. Civilizaciones de este tipo podrían haber llegado a conocer la mente lo suficiente para simular personas conscientes que creerían ser autónomas. El poder computacional de estas generaciones futuras les permitiría realizar miles y miles de simulaciones por lo cual se podría suponer que la vasta mayoría de las mentes no pertenece a la raza original sino a la raza “simulada”. Tal vez nosotros vivimos en una de estas simulaciones; podrían ser infinitamente diversas, pero en nuestro universo quizás la raza original ha decidido no tener otras razas coexistiendo o entrando en contacto entre sí. Cada una en su pecera o, como en The Truman Show, en un programa de televisión (casi) indistinguible de la realidad. Quizás la simulación tendría en algunos lugares un bajo bit rate, y el espacio mismo se podría pixelear; podríamos notar, como Buda, que vivimos en una ilusión, en un programa de Maia. Una versión de esta hipótesis está siendo probada por la astrofísica ya que hace sentido desde una perspectiva cosmológica. En una coincidencia extraña, científicos del laboratorio Fermi están realizando un experimento para determinar si vivimos en una proyección holográfica. En un comunicado de prensa explicaron:

En el mismo sentido en que el personaje de un programa de TV no sabría que su mundo aparentemente en 3D solo existe en una pantalla en 2D, podríamos no saber que nuestro espacio en 3D es solo una ilusión. La información de la totalidad del universo podría estar codificada en pequeños paquetes bidimensionales.

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3. Extraterrestres avanzados se mueven a ciertas zonas de la galaxia -- Seres más avanzados podrían existir en zonas alejadas del centro de la galaxia. Según Milan M. Ćirković y Robert Bradbury, en los bordes de los discos galácticos civilizaciones más avanzadas podrían formar comunidades de inteligencia cósmica sin tener que preocuparse por los problemas del calor y los desechos que se acumulan en otras zonas. Estas civilizaciones tendrían sus supercomputadoras en zonas frías y relativamente estables. 

Contrario a esto podríamos cotejar una idea esotérica de la Antigüedad, la cual es mencionada por Platón y por el hermetismo. Se creía entonces que las almas avanzadas vivían cerca de la Vía Láctea, la cual era una especie de vientre o ciudad luminosa para seres que habían logrado una mayor evolución espiritual. La Tierra, en cambio, era a donde viajaban a conocer el mundo de la materia y aprender a dominar la ilusión de la misma para despertar a la vida eterna en el centro de la galaxia, habiendo bebido del río de Mnemósine. 

4. Civilizaciones extraterrestres podrían existir sin mostrar interés en explorar otros mundos al sumirse en la contemplación de sí mismas -- Esto tiene una doble vertiente. Como mencionan algunos transhumanistas, al llegar a cierto nivel (probablemente la inteligencia artificial) una civilización avanzada podría dedicar toda su atención y energía a experimentar mundos generados digitalmente, vivir paraísos artificiales interiores en sus conciencias incorpóreas descargadas a máquinas capaces de sostener un proceso consciente de manera indefinida. Podríamos llegar a la inteligencia pura reflexionando sobre sí misma, cada quien viviendo su propio universo sin interactuar con los demás.

Una segunda posibilidad es la que menciona Douglas Rushkoff, haciendo una metáfora distópica de nuestra propia sociedad. Es posible que al seguir desarrollándonos tecnológicamente y preferir el espacio virtual al espacio físico, toda nuestra exploración y contacto con los demás ocurra a través de interfases. Podríamos imaginar que una sociedad así podría caer perdidamente --en una narcosis narcisista-- enamorada de sus propias imágenes y de sus propias construcciones fantásticas, perdiendo poco a poco todo interés por la realidad exterior. Podríamos quedar masiva y absolutamente hipnotizados por nuestras pantallas y nuestros aparatos, quizás poco a poco ir perdiendo nuestra curiosidad e incluso nuestra inteligencia. Y, en vez de convertirnos en dioses a través de la tecnología como algunos creen, acabaríamos convirtiéndonos en máquinas o robots atrapados por la imagen, una adicción a la representación y al simulacro. La tecnósfera como una gigantesca y altamente inmersiva cueva platónica en la que los prisioneros están ahí voluntariamente porque han preferido la copia al original.

5. Una civilización suficientemente avanzada es indistinguible de la divinidad -- Seguimos pensado que los extraterrestres deben de ser de alguna manera como nosotros, o al menos ajustarse a nuestros modelos de lo que es la vida y la realidad. Pero si son mucho más avanzados que nosotros podrían haber llegado a tener cualquier forma, incluso haber perdido enteramente la forma (y ser invisibles) u ocupar todas las formas al mismo tiempo; de igual manera, podrían tener una tecnología que no solo nos parecería como magia, sino que ni siquiera podríamos percibirla y saber que existe. Un ejemplo de esto es el personaje de Palmer Eldritch, en la novela de Philip K. Dick que lleva su nombre (The Three Stigmata of Palmer Eldritch). Eldritch, siguiendo la idea gnóstica de que los planetas son entidades conscientes más avanzadas, se convierte en el espacio (físico y psíquico) en el que las personas habitan: “Lo que quiero decir es que me convertiré en todas las personas del planeta… Seré todos los colonos mientras arriban y empiezan a vivir aquí. Guiaré su civilización. Es más, seré su civilización”, le dice Eldritch a un habitante de Marte. Seres así incluso dejarían en entredicho el concepto de vida alienígena o extraterrestre, y podrían estar aquí con nosotros, ser nosotros mismos incluso, o, como teoriza Hugo de Garis, podrían existir a escala atómica:

Las hiperinteligencias que tienen miles de millones de años más que nosotros en nuestro universo (que es unas tres veces más viejo que nuestro sol), probablemente se han reducido para alcanzar mayores niveles de performance. Civilizaciones enteras podrían estar viviendo dentro de volúmenes del tamaño de un nucleón o más pequeños.

 

Twitter del autor: @alepholo

 

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Una de las búsquedas primordiales de nuestra especie es la modificación de la conciencia. He aquí algunas de las tecnologías que han logrado este propósito
[caption id="attachment_96493" align="aligncenter" width="538"]Imagen de: https://youtu.be/P50fvL_EWYY Imagen de: https://youtu.be/P50fvL_EWYY[/caption]

 

A lo largo de la historia el ingenio tecnológico del ser humano ha sido puesto al servicio, entre otras cosas, de una de las búsquedas primordiales de nuestra especie: la modificación de la conciencia. De esta forma hemos trascendido, hasta cierto punto, la necesidad de intervenir directamente sobre la química del cerebro. Este brain-hacking ha dado lugar a toda una multitud de máquinas para alterar la conciencia. He aquí algunas de las tecnologías que han logrado este propósito.

Pulsos binaurales

Fuera de la experimentación con formas de vida alucinógenas que habitan la Tierra, los “binaural beats” o pulsos binaurales, son probablemente la tecnología para alterar la conciencia más antigua inventada por el ser humano. Los pulsos binaurales son combinaciones de sonidos que provocan que las ondas cerebrales se sincronicen a la frecuencia del sonido, provocando estados alterados que se pueden modular con facilidad.

Los primeros pulsos binaurales surgieron en culturas alrededor del globo alrededor del 5000 a. C. con la invención del tambor, el primer instrumento de música y sin duda, una herramienta mágica destinada a la práctica chamánica en su principio. La científica Melinda Maxfield  investigó el fenómeno llamado “sincronización de ondas cerebrales”, y notó que en culturas alrededor del mundo, el tambor se toca a una frecuencia de alrededor 4.5 beats por segundo, lo que provoca que las ondas cerebrales pasen a una frecuencia “theta”, que corresponde a estados de meditación profunda.

Hoy en día los pulsos binaurales pueden ser fácilmente obtenidos o creados con tecnología sonora, y se pueden escuchar desde un iPod, en cualquier lugar, creando, según sus adherentes, estados que pueden ir desde facultades mentales superiores como mayor concentración e inteligencia en niveles mayores a 40Hz, hasta el letargo e incluso el sueño en niveles menores a 4Hz, pasando por todos los estados desde la alerta (20Hz, “beta”) hasta la frecuencia del sueño onírico (10Hz, “alpha”) o la meditación profunda (4-7Hz, “theta”). 

Temazcal o casa de vapor

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Entre las tecnologías descubiertas por hombres premodernos está también el temazcal o casa de vapor, a la cual me gusta referirme como “cámara de sobrecarga sensorial”. Utilizado en parte como un ritual de purificación, es también el resultado de las observaciones por parte de los curanderos antiguos, que notaron que la sobrecarga sensorial también lleva a estados de conciencia alterados.

Muy similar al sauna de otras culturas, el temazcal es una estructura simple y pequeña, cubierta de barro o pieles, que permite concentrar vapor de agua en un espacio cerrado. Se introducen piedras que han sido calentadas al rojo vivo, a las cuales se les vierte agua, la cual inmediatamente se vaporiza dentro del temazcal. Es posible llegar a temperaturas externas de hasta 100 °C, lo que provoca que el cuerpo se adapte sudando, y de esta forma elimine toxinas.

Aunque puede parecer cruel, e incluso ha sido usado como medio de tortura, la sobrecarga sensorial es un medio efectivo para “salir del cuerpo”, ya que la conciencia, incapaz de manejar el estrés al cual el cuerpo está siendo sometido, se “separa” de este, y entra en un estado alterado. El temazcal es un medio tan eficaz para provocar sobrecarga sensorial a través de la experiencia de un calor constante e incremental que su diseño, de una simplicidad y eficacia absolutas, no ha necesitado modificación desde su concepción, que se remonta más allá de la historia escrita de las Américas. 

Tanques de aislamiento

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Las maneras de alterar la conciencia se conocen, con toda certitud, desde los tiempos más antiguos de la prehistoria, pero hubo que esperar casi 5 mil años –una era industrial-- para empezar a crear una nueva generación de implementos para modificar la conciencia. Esta nueva generación de máquinas empezó a surgir hacia la década de 1950, cuando John C. Lilly aplicó el principio contrario a un temazcal e inventó un tanque de aislamiento sensorial, quizás una manera menos abrumadora de crear los mismos resultados. La película ochentera Estados alterados es una ficcionalización de la experiencia de Lilly, llevada a sus extremos.

Dentro de un tanque de aislamiento, el ambiente es perfectamente oscuro e insonorizado. El cuerpo se encuentra en perfecta ingravidez, flotando en agua a la temperatura del cuerpo que contiene grandes concentraciones de sal, creando un fenómeno similar al del Mar Muerto. Sin ninguna clase de estímulo visual, táctil o auditivo, al cabo de algunas horas el cerebro empieza a “aburrirse” y a producir estímulo por sí mismo, creando un estado al cual se le llama comúnmente “prisoner’s cinema” (“el cine del prisionero”). Este fenómeno es frecuente en pilotos, astronautas y prisioneros, quienes después de algún tiempo sin estímulo sensorial pueden empezar a ver rastros de colores y luz que a veces toman formas y pueden culminar en alucinaciones de todo tipo, e incluso experiencias místicas.

Los tanques de aislamiento se utilizan hoy en día como parte de terapias de flotación, generalmente con propósitos antiestrés, ya que dentro de ellos se pueden lograr estados de relajación profundos, que con frecuencia son comparados a un regreso al vientre de la madre. 

Dreamachines

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Poco tiempo después de que Lilly publicara sus hallazgos sobre el aislamiento sensorial, empezaron a aparecer las primera maquinas diseñadas específica y exclusivamente para crear estados de conciencia alterada. Estas fueron las Dreamachines, concebidas y promovidas por los escritores beats Brion Gysin y William Burroughs en la década de los 60.

Las Dreamachines funcionan con el mismo principio que los pulsos binaurales, solo que con estimulo visual en vez de auditivo. Se trata de un cilindro con aperturas que gira alrededor de una fuente de luz a gran velocidad, creando un parpadeo estroboscópico de aproximadamente 8 a 13 destellos por segundo, lo que corresponde al rango de la frecuencia “alpha” previamente mencionada. Estos efectos de la luz sobre la psique ya eran conocidos para los antiguos probablemente desde el descubrimiento del fuego, y desde el 200 a.C Ptolomeo descubrió que el mismo experimento con destellos estroboscópicos, usando al sol como fuente de luz, provocaba “patrones de colores en la vista, y una sensación de euforia”.

Gysin y Burroughs intentaron popularizar la Dreamachine, a la cual Burroughs llamaba “una herramienta para tomar por la fuerza las ciudadelas de la iluminación”. Gysin pensaba que llegarían a reemplazar a la televisión, creando un sistema de entretenimiento capaz de liberar la mente en vez de esclavizarla. Incluso estuvieron a punto de comercializarla en masa, pero al reunirse con un representante de la Philips Corporation, este se resbaló con mierda de perro y la reunión se canceló, dejando a las Dreamachines en el olvido comercial. Por suerte la construcción de estas máquinas es simple, y cualquier psiconauta autodidacta puede obtener los planos en Internet y construir una por una suma módica, en la comodidad de su hogar.

Mind Machines o Psychowalkmans

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Las Mind Machines retoman y combinan los principios tanto de los pulsos binaurales como de las Dreamachines, combinando sonidos con destellos estroboscópicos en una maquina portátil digna de figurar en el arsenal de todo cyberpunk autoproclamado. Este gadget consiste en unas gafas y audífonos conectados entre sí a una consola, que permite regular la frecuencia de los estímulos. Por su similitud con los walkmans y la posibilidad de transportar el “viaje” a cualquier lado, han sido popularmente llamadas “psychowalkmans”.

Aunque la investigación del fenómeno de sincronización de ondas cerebrales empezó desde los años 30, es probable que los psychowalkmans en sí sean un invento posterior a los 70, cuando la electrónica empezó a ser un pasatiempo “casero” y la gente empezó a ser capaz de crear estas máquinas en el garaje de sus casas.

Con el tiempo las Mind Machines han sido perfeccionadas y comercializadas como objetos útiles en el tratamiento de toda clase de aflicciones de origen mental, como la depresión, la fatiga crónica, la ansiedad y el estrés. Estos aparatos pueden ser adquiridos en línea por alrededor de 200 dólares, o pueden ser construidos por alguien con un mínimo de conocimiento en electrónica por una suma mucho menor.

God Helmet

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La estimulación directa, magnética e incluso eléctrica del cerebro existe por lo menos desde el siglo XVIII, cuando Galvano descubrió que los nervios son eléctricamente excitables, y estas técnicas fueron utilizadas para crear mapas de las áreas del cerebro. Hoy en día la estimulación cerebral directa se utiliza en medicina para diagnosticar o estimular el funcionamiento de zonas del cerebro o grupos de neuronas. Estas técnicas utilizan corrientes electromagnéticas mucho más fuertes que el God Helmet, y son poco prácticas para uso casero por su naturaleza invasiva y porque, honestamente, en este momento no sabríamos qué zonas estimular para conseguir el viaje adecuado. El Casco de Dios ofrece una alternativa más sutil pero sin duda, todavía en un estado experimental.    

Originalmente llamado Casco Koren por su creador, Stanley Koren, el God Helmet o Casco de Dios es un aparato que fue originalmente diseñado para medir cambios en la creatividad al aplicar leves corrientes magnéticas a los lóbulos temporales del cerebro. Al crear este aparato, los investigadores descubrieron un efecto secundario sumamente interesante: los utilizadores del casco reportaban percibir “una presencia” indescriptible.

El casco fue inmediatamente transferido a investigaciones de neuroteología, la ciencia que estudia la relación entre el funcionamiento del cerebro y la percepción de Dios. Michael Persinger, que llevó a cabo estos experimentos, terminó por ampliar el Casco Koren, creando así el “Pulpo”, un casco con docenas de imanes para aplicar magnetismo a todas las zonas del cerebro. Su funcionamiento y eficacia han sido cuestionados en muchas ocasiones, pero ha sido tema de polémica, debates y documentales por sus increíbles posibilidades e implicaciones.

Oculus Rift

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El Oculus Rift es lo último en realidad virtual, sin duda un producto para la alteración de la conciencia digno de la era digital. Se trata de un casco de realidad virtual para juegos de video concebido por Palmer Luckey, quien con tan solo 22 años solucionó uno de los problemas centrales que tenía la realidad virtual: la creación de un casco que respondiera a los movimientos de la cabeza en tiempo real y sin ninguna clase de “latencia”, es decir de retraso entre el movimiento de la cabeza y el de la imagen que está siendo observada. Esta latencia provocaba un efecto secundario que tenía a la industria de la realidad virtual totalmente paralizada: una sensación de desorientación y nausea en el usuario, llamada “simulation sickness” o síndrome de la simulación.

El Oculus Rift utiliza tecnología estereoscópica, es decir, capaz de generar un efecto de profundidad y 3D gracias a una imagen binocular, así como sensores sumamente sensibles para evitar la latencia y convencer al cerebro que lo que está viendo es real, creando así una experiencia totalmente inmersiva, similar a lo que puede haber experimentado un chamán en un viaje al inframundo. En sus propias palabras, Luckey “levantó a la realidad virtual de la tumba”.

Diseñada para juegos de video, la experiencia del Oculus Rift está limitada solamente a los mundos, experiencias y gráficas que puedan ser creados con tecnología digital, lo cual permite una variedad bastante extensa de realidades posibles. Combinado con el Internet, permitiría asumir su avatar de guerrero y entrar en el universo de un juego de rol fantástico, interactuando en tiempo real con enemigos cibernéticos y otros usuarios, o incluso la posibilidad de pasearse por las calles de una Alejandría antigua totalmente virtual, modelada parcialmente a partir de Google Maps. El mayor peligro de esta práctica podría ser el de olvidar quién es uno realmente y comenzar a vivir exclusivamente en la máquina.

El futuro: la mente, ¿la última frontera?

Con el perfeccionamiento y la acumulación de estas tecnologías, solo la imaginación puede darnos una pista del potencial y hacia dónde se dirigen las aplicaciones para la alteración de conciencia en el futuro no muy lejano.

Imaginen estar suspendido en agua con sal a la temperatura del cuerpo dentro una cámara de flotación, con un casco que combina la magia del sonido digital-surround con los visuales inmersivos de una realidad virtual tipo Oculus Rift. Imaginen que el casco también contenga electrodos que no solo emitan corrientes electromagnéticas dentro del cerebro, sino que sean capaces de leer señales de mi cerebro, creando una interfaz con la computadora para que cuando yo piense en caminar, camine dentro del mundo virtual. Al mismo tiempo, detrás de la imagen y los sonidos de la realidad virtual, pulsos binaurales y destellos estroboscópicos son subliminalmente difundidos para afectar el estado de ánimo e incluso de conciencia del sujeto.

Lo que veo es una especie de cine inmersivo e interactivo en el cual el público, suspendido en un trance dentro de un tanque de flotación, asume el rol de héroe en la narrativa virtual y participa de manera activa en la historia, interactuando con personajes ficticios y otros usuarios y teniendo experiencias virtuales que la conciencia podría considerar indisociables de la realidad. Sería posible crear y programar visiones y experiencias de cualquier tipo, siempre y cuando la realidad y el estado de conciencia sean modelables, y modulables. Es una imagen que recuerda con un poco de inquietud a los campos de cultivo de humanos en The Matrix, y definitivamente no suena como una experiencia apta para epilépticos. Pero puede que ese futuro esté a la vuelta de la esquina.