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El extraño mercado de (la credulidad y) las muñecas diabólicas

Por: pijamasurf - 03/17/2015

Páginas en línea ofrecen muñecas de perturbador aspecto a precios exorbitantes

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¿Cómo definir la sensación que nos recorre la espina dorsal cuando pasamos por ciertos lugares u observamos los ojos perdidos y siniestros de las muñecas? En su famoso estudio sobre lo siniestro (das Unheimliche), Sigmund Freud caracteriza este sentimiento como una "angustiante familiaridad", algo que se asemeja a algo que conocemos y que, a la vez, es profundamente perturbador.

Freud se basa en "El cuento de arena" de E. T. A. Hoffmann para caracterizar lo siniestro, pero existen ejemplos más cercanos a la cultura pop que lo ilustran igual de bien: Chucky el muñeco diabólico, para poner un ejemplo demasiado obvio, al igual que el payaso Pennywise de It, obra de Stephen King. Annabella (precuela de El conjuro) es otra película de terror que explora el tema de la posesión diabólica y la perturbadora presencia de la muñeca basta para poner incómodo a cualquiera, por no decir asustado.

Las historias de muñecas embrujadas abundan: sus rostros no siempre denotan la ternura e inocencia que comúnmente asociamos con la infancia; en ocasiones son severas, incluso tristes, y su gama emocional aumenta y varía según las proyecciones de sus poseedoras. ¿O debemos decir, del ente que las posee?

Indagando un poco por internet es fácil descubrir un submundo dedicado a la compra y venta de "muñecas diabólicas". Uno puede encontrarlas en la sección de "varios" en sitios como eBay o Etsy, y algunas llegan a venderse por más de mil dólares. Las descripciones de un vendedor incluyen los adjetivos "sadista, "canalla", "pervertida" y "poseída" para referirse a una tierna muñeca.

La descripción de los vendedores solamente alienta el interés de los compradores, pero debemos preguntarnos si parte del interés de la compra no proviene de la historia que rodea a la muñeca. El aura, según Walter Benjamin, es aquello que "fascina" de las obras de arte: aquello que hace que millones de personas hagan filas interminables para echar un vistazo a la Mona Lisa original en el museo del Louvre, aquello intransferible que tiene la Mona Lisa, pero que no tienen sus reproducciones fotográficas. 

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La narrativa asociada a las muñecas probablemente sea una forma de "aura", de exceso o desborde que añade algo externo, pero no secundario, a una obra o un objeto. 

Un ejemplo muy sencillo: alguien nos presta una pelota de futbol. La observamos y vemos que es una pelota común y corriente. Luego nos dicen que esa pelota pertenecía a un niño que fue ofrecido a una entidad espiritual malévola en una misteriosa y sangrienta ceremonia; dicen (esto es importante), pero no podemos confirmarlo, que el espíritu del niño saltó al balón. Probablemente, si logramos que la historia resulte convincente (o interesante) podríamos conseguir algunos cientos de dólares extras por el balón, a pesar de que sea solamente un simple balón de futbol.

Una de las razones por las que la gente ve películas de terror (además de mejorar el sistema autoinmune) radica en el alivio al estar a salvo después de experimentar un atisbo de peligro imaginario. Atravesamos la película de terror, de susto en susto o bien, con el aliento contenido (cuando la película es buena), con el fin de ver los tranquilizadores créditos finales. Probablemente la lógica detrás del arquetipo proyectivo de la muñeca diabólica obedece a la misma idea. O bien, existen entidades demoníacas que se introducen en juguetes infantiles con el fin de torturar a los mortales. No podemos dejar ninguna hipótesis fuera mientras seguimos experimentando la "fascinación" benjaminiana.

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Nota: El redactor de esta nota fue hallado muerto abrazando a una muñeca en circunstancias misteriosas, unos días después de haber escrito esta nota. Aunque una investigación forense ya se encuentra en proceso, Pijama Surf recomienda a sus lectores no tomarse tan a la ligera los extraños casos de muñecas diabólicas. La moneda está en el aire.

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El estudio que hace realidad brutales fantasías de violación a personajes de videojuegos (NSFW)

Por: pijamasurf - 03/17/2015

Un polémico y minoritario género conocido como "non-con" pone a prueba la capacidad de resistencia de la fantasía de violación. En realidad es la encarnación más reciente del hentai hardcore de los 90 y, al igual que el sexo con monstruosos demonios, tampoco apela al gusto masivo

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Dentro de la industria del cine para adultos es común encontrar remakes eróticos de películas taquilleras del cine comercial: desde Piratas del Caribe hasta producciones más bizarras como E.T. el extraterrestre, esta relación entre una película y su émulo XXX tiene décadas de existencia, y las variedades alcanzan lo absurdo (por ejemplo, durante los 90 fue famosa una versión porno de los Pitufos). Pero en uno de los cajones más recónditos del porno (no por ello menos explorado) existe una brumosa categoría llamada "non-con", la abreviatura de non consensual en inglés. Sexo no consensual, digamos, como el que ocurre en una violación.

Una de las productoras más socorridas durante los últimos años es StudioFOW, quienes saltaron a la fama (y a las carpetas de favoritos de millones de internautas) con el infame Lara in Trouble, opus maldita donde, durante más de 17 minutos, la heroína de la franquicia Tomb Raider es violada multitudinariamente. Ha sido vista más de 2 millones de veces solamente en XVideos y descargada incontables veces más. A esta siguieron adaptaciones non-con de otros videojuegos populares como Arena of Depravity, un corto ubicado en el universo de World of Warcraft donde una multitud de orcos viola repetidamente a una Draenei. Es la famosa regla 34 del internet: existe porno de cualquier tema, y si no existe aún, alguien lo está haciendo (o no has buscado bien).

¿Se trata de una apología de la violación, de la puesta en escena de una fantasía de violación donde, en rigor, no existe ninguna víctima? Uno de los fundadores de StudioFOW, Darkcrow, afirmó en entrevista con Kotaku que en realidad "no existen razones morales o filosóficas detrás de la formación del estudio. Pienso que dada la naturaleza de nuestro contenido hasta ahora, naturalmente llenamos un vacío dentro de la comunidad".

En una de las secuencias iniciales de Tomb Raider, el spin-off de 2013, la heroína encalla en una isla donde ella y su equipo de arqueólogos son hechos prisioneros por un culto malvado. En una de las escenas más polémicas del juego, uno de ellos forcejea con Lara y le pasa la mano por el cuerpo de manera lasciva. En realidad el juego no muestra más que eso. Existen escenas de Mass Effect 3 e incluso Grand Theft Auto con mayor contenido gráfico, pero los fans se quedaron pensando: ¿qué hubiera pasado si los atacantes hubieran ido más lejos? ¿Qué hubiera pasado si Lara Croft fuera, en realidad, la sobreviviente de una violación tumultuaria?

Los tráilers no te preparan en absoluto para lo gráfico de estos videos (que seguramente sabrás encontrar si te interesa). 

¿Provocación o perversión?

Es curioso, pero con el auge de las categorías amateur, el porno tradicional poco a poco fue resultando repetitivo e irrelevante para las audiencias. StudioFOW ofrece sus contenidos a través de esquemas de financiamiento por crowdsourcing, así que cuando la película está lista, los "inversionistas" que han puesto 5 o 10 dólares en la producción disfrutan un contenido producido especialmente para ellos. El motor gráfico es propietario de Valve (Source Filmmaker), lo que garantiza calidad y disminuye dramáticamente costos de producción. En este esquema tanto como en los guiones de producción garagera de /soc/ la regla es que, si no contribuyes, no avergüences a la gente por sus fantasías.

El material distribuido por StudioFOW definitivamente no es para todos --tampoco pretende serlo. Sus creadores crecieron observando producciones japonesas de hentai hardcore (porno animado) con sus propias reglas, géneros y convenciones. Pero muchos de estos estudios no sobrevivieron la vuelta del siglo y terminaron sus días en el olvido, dejando un hueco en el mercado de porno de nicho que StudioFOW ha conseguido explotar. Según los fans, no es nada distinto que la fan fiction de Harry Potter, por ejemplo: se trata de expandir los límites de un universo narrativo. Expandirlos hasta que se vuelva doloroso, incluso.

Pero como toda fan fiction, los recursos son reducidos. Esto no es todavía un negocio, al menos no del tamaño de la industria pornográfica estándar, que generó entre 500 y 1,800 millones de dólares anuales desde 2001, solamente en Estados Unidos. Los subgéneros de nicho suelen estar ligados a microcomunidades que no sólo los consumen, sino que los producen. Un ejemplo de esto es el género swinger. Dentro del nicho mismo de los videojuegos existen artistas eróticos como Sam Denham que realiza porno gay basado en el shooter Team Fortress 2, por ejemplo.

Lo que más llama la atención del non-con, sin embargo, son los entresijos de la consensualidad. En términos legales, debería quedar claro que un "no" de cualquiera de los involucrados debería ser suficiente para detener el escarceo sexual. Sin embargo, en la fantasía ese "no" toma muchos matices que serían ilegales en la vida real. Los fans del género en realidad son moralistas, en el sentido en que tratan de encontrar el momento en que la liga de la moralidad se rompe a fuerza de estirarse. No son "Marqueses de Sade", pero la idea es la misma. En un contexto donde la industria de los videojuegos ha atravesado acalorados debates sobre la representación de las mujeres en los mismos, el non-con parece tanto una provocación como un imaginativo escape. No es constructivo, no es bonito, y no, no es para todos.

En algunos casos, el non-con tiene una perspectiva apasionada. A los ojos del fan, el sexo forzado es una suerte de "anticipación del deseo" del otro, un placer impuesto que el otro termina agradeciendo. En el caso de la película non-con de Lara Croft y otra de Kasumi (del popular juego de peleas Dead or Alive), ambas anuncian cuando están a punto de llegar al orgasmo, en ocasiones se masturban y, después de ser brutalizadas una y otra vez, parecen comportarse como ninfómanas más que como víctimas. La fantasía en realidad no radica en violentar el cuerpo de las mujeres, sino en el hecho de que ellas consientan en ser violentadas eventualmente.

Probablemente esta misma lógica es la que lleva a muchos hombres a la cárcel y produce dolor y sufrimiento reales en muchas personas. Pero en el universo ficticio, el juego de las posibilidades permite mantenerlo todo dentro de la impunidad del juego. Como dijimos, este tipo de entretenimiento no es para todos. Ni tiene por qué serlo.