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Top 8: escenas con sustancias psicodélicas en los videojuegos

Por: pijamasurf - 08/24/2014

Las mejores escenas con drogas psicodélicas que irrumpen en la narrativa de los videojuegos contemporáneos como guiños a los usuarios o como mistificación de los desarrolladores

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Los videojuegos contemporáneos se han convertido no sólo en una industria tan poderosa como el cine sino, también, en una de las formas artísticas más interesantes (y menos apreciadas), un espacio en donde se alía la tecnología con la imaginación y los desarrolladores juegan a ser demiurgos y dar vida a elucubraciones mentales en un entorno lúdico. Esta misma noción nos sitúa en una narrativa eminentemente onírica y psicodélica --al no tener que ajustarse a las leyes de la física o de representar la realidad como la conocemos. Tanto el espacio onírico como el espacio de un videojuego revelan al soñador o al gamer la posibilidad de alterar la realidad, encontrar el código con el que ha sido programada y moverse libremente hacia donde su voluntad y su imaginación lo lleven. También, la realidad virtual del videojuego es visual y ontológicamente similar a la de un sueño donde el yo se desprende, en ocasiones, en una narrativa en la que podemos observarnos a nosotros mismos ya sea en primera persona o en tercera persona en una oscilación de intersubjetividad y transpersonalidad, así como en un viaje psicodélico avanzamos por un terriorio mental u onírico y sin embargo estamos despiertos, tenemos conciencia y podemos observar una serie de gráficas metamórficas que encantan el espacio.

Desde el origen de los videojuegos en nuestra generación, el "glitch dance" en 8 bits de la amanita muscaria en Super Mario, el hiperespacio compartido de nuestra imaginación y los videojuegos se ha llenado de alusiones psicodélicas. Michael J. Winkelman hace esta comparación turbocargada de metáforas: "la imaginaria de los videojuegos está conectada íntimamente con la capacidad psicodélica de liberar el cerebro reptiliano con una avalancha neuroquímica que se descarga en el cerebro cuando los niveles de serotonina aumentan con los psicodélicos --efectivamente burlando a los guardianes biológicos de las vías neurales que limitan la cantidad de información que es recibida del mundo externo o del mundo del espíritu".

Esto hace natural que las personas que juegan videojuegos también tengan una tendencia a tener más sueños lúcidos, como demostró un estudio realizado por la psicóloga Jayne Gackenbach, de la Universidad Grant MacEwan, en Canadá. De igual manera, parece que los gamers tienen una relación entrañable con la exploración psiconáutica y la experimentación con psicodélicos. Testimonio de esto es esta lista que ha recopilado el staff de Gamer Beat, en la que se citan las ocho escenas más memorables que han sido codificadas en el paisaje de los videojuegos contemporáneos. Te invitamos a que comentes algunas otras escenas que seguramente se han escapado a esta lista.

 

Uncharted 3 – La droga de Talbot

En Uncharted 3, Nathan Drake se topa con con su némesis, Talbot, quien le dispara un dardo que contiene una sustancia psicotrópica que lo lleva a experimentar un episodio de paranoia extrema con tonos alucinógenos, en una memorable escena que hace valer el nombre de este videojuego.

 

The Witcher 2 – Poción visionaria

En este juego sleeper, Geralt adquiere una poción de un vagabundo que lo catapulta a una bizarra dimensión llena de hongos fálicos y una especie de deidad que es un pollo gigante. Geralt, manteniéndose cool como un veterano psiconauta, simplemente dice: "Estoy muy viejo para esto".

 

Lollipop Chainsaw – Hongos gigantes

En este videojuego tan extraño como psicodélico, Juliet tiene que talar unos hongos gigantes, pero en el proceso absorbe alcaloides y es llevada a un trance fungi en el que tiene que burlar a un pollo gigante (hongos y pollos gigantes; esto parece ser un tema recurrente, un nuevo arquetipo en la mente de los desarrolladores).

 

Batman: Arkham Asylum – La toxina del Espantapájaros

En la versión gamer de la épica del hombre-murciélago, Scarecrow dosifica a Batman con una toxina que induce un estado de pánico pesadillesco. Durante esta experiencia, en el rush de esta toxina, Batman debe sortear un nivel hechizado, evitando al Espantapájaros asesino.

 

Far Cry 3 – La droga de guerra de Citra

En un punto del juego, Citra y sus amigos hacen que el protagonista, Jason Brody, tome drogas recreacionales con la promesa de que lo convertirán en un poderoso guerrero. La intención es que busque el "objeto" que Citra desea (la daga ceremonial) en ese estado de conciencia alterada (como parte también de su entrenamiento).

 

Grand Theft Auto V – El viaje de Michael

Como la legión de seguidores este clásico sabe, Trevor constantemente se refiere al LSD. En una misión, Michael, para probar a Trevor que no tiene una mente abierta, decide tomar psicoactivos. Primero Michael se encuentra a un chimpancé y luego lo abducen extraterrestres que lo arrojan de una nave mientras, dentro de su cabeza, escucha las voces de sus amigos (posiblemente, la psicosis en acción). Como suele ocurrir después de estos viajes que rasgan la lógica ordinaria, se despierta en medio de la nada.

 

Surgeon Simulator 2013 – La jeringa verde

En la versión 2013 de esta simulación médica, los desarrolladores tienen la genial idea de mezclar la presión de una cirugía --en la que, literalmente, se tiene la vida de otra persona en las manos-- con un viaje psicodélico, poniendo a prueba la capacidad del simulador de manejar herramientas de microprecisión en medio de una niebla morada y verde. 

 

Mother 3 – Psilocibina

En Mother 3 tenemos otra escena de confusión que genera un fuerte episodio psicodélico. El clan ingiere unos hongos con una etiqueta que dice "energéticos" pero que, en realidad, tienen psilocibina. Esto detona un escaparate onírico de pixeles, que transforman el espacio en una matriz psicodélica. Lo que llama la atención es que muchos de los usuarios de este juego son niños pequeños; pero esto no es del todo inusual, ya que los dibujos animados históricamente han estado poblados por referencias psicodélicas.

¿Los niños savants con autismo severo pueden leer la mente?

Por: pijamasurf - 08/24/2014

Una investigadora realizó un experimento con una niña de nueve años con autismo severo: según sus conclusiones, existe una forma de comunicación "latente" a la cual algunas personas con problemas de lenguaje tienen acceso

Twin_Telepathy_by_DothackersDaichiLas impresionantes habilidades de los savants siguen siendo un misterio para la neurología: su probada capacidad para procesar información, memorizar gigantescas cantidades de números o descubrir lenguajes matemáticos sigue fascinando a los investigadores. Sin embargo, la percepción extrasensorial es un campo donde las habilidades de los savants se estudian en nuestros días con una mezcla de método científico y apertura crítica hacia lo desconocido.

La neuropsiquiatra Diane Hennacy Powell (autora de The ESP Enigma: The Scientific Case for Psychic Phenomena) recibió el año pasado tres videos caseros de una niña de nueve años con autismo severo, donde se afirmaba que era capaz de demostrar habilidades telepáticas. La doctora Hennacy organizó una sesión de investigación con dos terapeutas separados que afirmaban que la niña en realidad poseía dichas habilidades.

Dado el estado delicado de la niña, la investigación se realizó en su casa. Powell notó que "incluso los cambios sutiles en el ambiente son muy distractores y perturbadores para un niño con autismo severo", como era el caso. Se dividió una habitación en dos secciones: de un lado, un terapeuta iba a "pensar" números aleatorios y palabras inventadas, así como oraciones e imágenes; del otro lado, la niña debía "leer la mente del terapeuta".

La niña escribía sus respuestas y respondía al experimento. Para notar cualquier forma de "comunicación" que falseara el experimento se colocaron cinco cámaras de alta definición y tres micrófonos, para tener una perspectiva completa de la habitación y del terapeuta y la niña en sus espacios separados.

La niña tuvo 100% de precisión en seis de 12 ecuaciones de entre 15 y 19 dígitos cada una, y entre 81 y 100% en oraciones de entre 18 y 35 letras. El monitoreo de seguridad no mostró evidencias de fraude.

Las conclusiones de Powell fueron presentadas en la edición 57 de la Convención Anual de la Asociación Parapsicológica, afirmando que "los datos sugieren un mecanismo de comunicación alternativo, latente o predispuesto que está al alcance de personas que nacen con severos trastornos de habilidades de lenguaje".

¿La neurología debe prestar atención a la parapsicología, o la parapsicología debería refinar sus métodos de estudio? Lo cierto es que la mera posibilidad del caso plantea extraordinarias preguntas para el futuro de la investigación del cerebro.