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Al comprar Oculus VR, Facebook podría estar nublando el futuro de la innovación en la realidad virtual y la creación de mundos alternos recreacionales

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Oculus era la compañía más prometedora en la incipiente industria de la realidad virtual. Facebook detectó eso y la compró por 2 mil millones de dólares (parte en efectivo y parte en acciones). Ahora Oculus, aunque recibe el poder económico de Facebook para fondear nuevos proyectos, no parece tan prometedora —al menos no para los usuarios y la comunidad gamer, aunque sí en un sentido financiero. Las personas que habían fondeado a Oculus en una campaña de Kickstarter y desarrolladores independientes que querían colgar sus juegos en la plataforma no están muy contentos de esta compra: Noch, desarrollador de Minecraft, explica: "No quiero trabajar con lo social, quiero trabajar con juegos". Es una cuestión de filosofía que permea a la plataforma. Evidentemente los desarrolladores de Oculus merecen hacer buen dinero con su creación pero ahora muchos temen que la realidad virtual tome un giro orientado menos a la exploración de dimensiones lúdicas que incluso podrían servir para transformar la conciencia —la PC era el nuevo LSD, según Tim Leary—  y más hacia lo social y lo monetizable.

Existía una enorme excitación sobre lo que Oculus y su headset Oculus Rift podrían hacer. Pero como señala Boing Boing "una oportunidad de hacer algo diferente acaba de morir".

Oculus hacía posible la inmersión en los más simples de estos mundos, realmente sentir que habías escapado nuestra realidad compartida hacia otra realidad. La poesía escrita de esta promesa fluía con fuerza y profundidad. Entusiasmados fans lo aclamaban y estaban dispuestos a darle su dinero y su apoyo. Hacían filas en eventos para poder echar un vistazo, y construían complicados softwares para la nueva plataforma —incluso cuando no la habían podido probar ellos mismos. Súbitamente, los usuarios se estaban conectando y podían crear el mundo virtual que querían, y eso les hacía creer que podrían incluir aunque fuera un poco el mundo real. El entusiasmo era alto. Oculus parecía intocable; el caballo blanco de la realidad virtual.

La preocupación no es sólo que Oculus se inserte dentro del esquema y la dirección de los intereses de Facebook (orientadas hacia lo social, obtener mayor información de sus usuarios y personalizar la publicidad), también existe el riesgo de que la estructura de Facebook no sea el mejor ambiente para la innovación de una empresa de realidad virtual. Escribe Pando Daily:

Hasta hoy, Oculus Rift era el líder en un espacio que en algún momento —no hoy, ni mañana— podría haber sido revolucionario. Pero ahora es propiedad de Facebook, una compañía que no tiene experiencia desarrollando hardware, mucho menos hardware de realidad virtual y pocos logros en sus intentos de innovar fuera de su área central de redes sociales. Las innovaciones de Oculus Rift, las cuales podrían haberse construido lentamente fuera de este mercado, ahora seguramente no serán perseguidas... El temor es que Facebook en realidad no tiene estas ambiciones. Sólo quieren Oculus porque pueden. O para prevenir que Google lo compre, o algo así de poco romántico. 

De cualquier forma, el resultado es claro: la realidad virtual ya se convirtió en un monopolio antes de que fuera un mercado, su desarrollo ahora al servicio de cualquiera que sea la agenda que tiene Facebook para Oculus. Y Oculus no será la última: toda una generación de innovación en hardware está abierta al alcance de Facebook o Google, quienes no parecen estar por cerrar sus carteras.

Para parafrasear lo que dice el Founders Fund: por fin encontramos personas que pueden desarrollar la promesa de coches voladores, pero todos están siendo tomados por los dos mismos personajes.

Es legítimo preguntarse sobre los efectos de los monopolios en la innovación. No sólo coartan las ideas novedosas al limitar su desarrollo a un modelo que se ajuste a sus intereses, sino que aquellas que sí llegan a desarrollarse puede que sean sólo implementadas para el beneficio de ciertos grupos o que incluso se desplieguen con el fin de controlar a grupos menos favorecidos. Es probable, asimismo, que a Facebook más que interesarle el desarrollo de la realidad virtual, lo que le interesa es cuidar su espalda.

Antes que Facebook, Google, que por supuesto tiene Glass y Android Wear, compró 8 empresas fabricantes de robots y tecnología militar en tan sólo unos meses, en una clara apuesta al hardware —en el caso de Google especialmente orientada a la creación de drones y del desarrollo de inteligencia artificial. Esto podría ser la antesala de lo que Fast Company llama "la guerra del cyberpunk", una lucha entre corporaciones "ya no por tu bolsillo, desktop o sala de juegos, sino por la forma en la que experimentas la realidad". Una guerra que se antoja una distopía, poco fértil para la imaginación, con sueños digitales invadidos por marcas y ojos vigilantes.

Podrán surgir nuevas compañías de realidad virtual, pero seguramente muchas de ellas serán compradas por Google, Facebook, Sony u otra corporación antes de que puedan crecer y ser una competencia. Esto es más grave de lo que se cree: podemos estar enfilándonos, desde un inicio, al monopolio de la realidad virtual. Quizás esto en este momento no nos parezca muy grave, después de todo, la mayoría de nosotros jamás ha tenido una experiencia con un aparato de realidad virtual con la suficiente verosimilitud para que por un momento nos haga escapar de nuestro mundo a otro. La tecnología actual en su forma más avanzada apenas puede producir estas experiencias inmersivas, pero aparatos como Oculus Rift ya han generado experiencias significativas. Ejemplos de esto, esta aplicación de Oculus Rift que permite experimentar el cuerpo de una persona del sexo opuesto... La nitidez y multisensorialidad de las experiencias de realidad virtual seguramente se acelerarán en los siguientes años y estarán controladas por una corta lista de compañías interesadas sobre todo en vender publicidad o controlar el mercado —no tanto en crear los mundos alternos más estimulantes para nuestra imaginación. Estas compañías en gran medida tendrán el monopolio de algo de una importancia difícil de estimar: la generación de otras realidades. Estarán legislando y limitando los otros mundos dentro de este mundo, demarcando los espacios virtuales de nuestra navegación. Cuando suceda como ocurre actualmente con la televisión en la que las opciones que tiene la gente para ver buen contenido son escasas justamente porque un grupo de corporaciones controla todos los canales y aún peor, cuando los desarrolladores independientes con buenas ideas no puedan subir sus diseños a plataformas en las que puedan conectar con el público, entonces lamentaremos lo que está pasando. Ojalá y estemos equivocados y Facebook y Google sean grandes puntas de lanzas de tecnología que logre estimular nuestra imaginación y fomente la creación de nuevas realidades y no sólo facilitarnos algunas tareas en línea.

Twitter del autor: @alepholo

 

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¿Qué distingue a un libro de culto y por qué estas obras podrían ser consideradas entre las más estimulantes del siglo XX?

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La etiqueta "de culto" es algo compleja de definir. En el caso literario, no se refiere a libros clásicos ni a bestsellers –aunque en algunos casos podrían compartir distinciones–, sino a aquellas obras que incluyen un ingrediente extra, que inseminan la mente colectiva con un estímulo particular. Los libros de culto generalmente causan polémica en su entorno inmediato, y sobre todo se caracterizan por motivar la construcción de comunidades emocionales alrededor de ellas. De algún modo el grado de identificación que generan en una porción considerable de sus lectores provoca que literalmente se geste un pulso cultural y que los miembros de dicho grupo se sientan identificados entre sí por el simple hecho de haber compartido experiencias similares, detonadas por la obra. 

Si bien es un tanto complejo definir el término, en cambio parece que resulta más fácil, al menos en la mayoría de los casos, detectar cuáles son esos libros que han puntualmente estimulado el surgimiento de subculturas o microculturas a partir de ellos. En cuanto a las posibles razones que permiten la "cultificación" de una obra, podríamos aludir a una especie de sincronía emocional entre ella y las circunstancias del momento –aunque en muchos casos se trata de un fenómeno transgeneracional. Por ejemplo, el caso de On the Road, de Kerouac, si bien jugó un relevante papel en el movimiento altercultural de los sesenta y setenta, lo cierto es que aún hasta la fecha su trama, sus personajes, y el espíritu detrás de la narrativa resuenan profundamente con ciertos sentimientos de un adolescente contemporáneo, quien cansado de normas y autoridades, podría encontrar en este libro una fuente de inspiración o al menos un digno interlocutor. 

A continuación les comparto una lista con algunas de las obras más estimulantes o intrigantes de entre las que cumplen con las cualidades requeridas para considerarse como "de culto". Por cierto, para acotar un poco el extasiante ejercicio, lo limité a libros publicados durante el siglo XX (con excepción de No Logo, del 2000).

Siddharta (1922) / Herman Hesse

Una inspiradora alegoría que compartió este gran escritor, y que si bien esta explícitamente influenciado por la filosofía budista, en realidad termina siendo más una especie de ensayo sobre la condición humana, la búsqueda de sentido y el acceso a la paz interior por medio de la experiencia. 

Dianetics: the Modern Science of Mental Health (1950) / L. Ron Hubbard 

Este libro terminaría por detonar esa subcultura sectaria que hoy conocemos como Cienciología (Scientology), a la cual se han adherido múltiples celebridades. Hubbard, un personaje oscuro y hábil, construyó una poderosa doctrina a partir de los principios expuestos en esta obra. 

The Catcher in the Rye (1951) / J.D. Salinger

Sin duda una de las obras literarias más intrigantes del siglo XX, su hipnótica prosa ha sido preciada por millones de personas y, extrañamente, dos de los asesinos más famosos de las última décadas, Lee Harvey Oswald y Mark David Chapman, profesaban una peculiar obsesión hacia este libro. 

The Doors of Perception (1954) / Aldous Huxley

Un ícono de la cultura de la psiconaútica y las drogas, este libro marcó la vida de muchos, y tuvo repercusiones políticas, artísticas y religiosas. Del título de esta sensible bitácora 'enmezcalinada' se derivaría el nombre de una de las más famosas bandas musicales, The Doors. 

On the Road (1957) / Jack Kerouac

Ícono de libertad y contracultura, es la guía por excelencia de miles de jóvenes viajeros (en el amplio sentido de la palabra) –el nomadismo caótico y emocionante como un recurso para darle dedo medio al sistema. Una inspiradora invitación a sacudirte las ataduras institucionales y normativas, para entregarte a la incomparable magia del Camino. 

Las enseñanzas de Don Juan (1965) / Carlos Castaneda

Este libro abrió un activo portal a la dimensión de las tradiciones místicas de los indios mexicanos. Se trata, literalmente, de un hechizo narrativo mediante el cual su autor nos lleva de paseo a resonantes regiones con sabor a ritual. 

Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968) / Phillip K. Dick

Difícil dejar de incluir una obra de este autor, y de hecho creo que hay varias candidatas –algunas de las cuales no he leído–, pero al menos este libro es pieza imprescindible para entender los cimientos de los tiempos actuales: consumo, espiritualidad, guerras y animales electrónicos, convergen en este ícono de la ciencia ficción. 

Gravity's Rainbow (1973) / Thomas Pynchon 

Un complejo cocktail de ingredientes culturales dan vida a esta larga metanovela. Penetrar la gravedad del arco iris no es cosa fácil, pero independientemente de hasta dónde hayas logrado llegar, te deja una sensación tan imborrable como indescriptible. 

The Illuminatus! Trilogy (1975) / Robert Shea y Robert Anton Wilson

Para mi gusto una de las obras más geniales que se hayan escrito. Humor cuántico para abordar las teorías de la conspiración, entretenimiento meta-contracultural, sarcasmo fractal, y un poco de cultura pop.

Neuromancer (1984) / William Gibson

El brillante William Gibson previó un entorno en el cual, a partir de la convergencia de diversos flujos culturales, se establecería una nueva narrativa generacional, lo que hoy podríamos llamar cibercultura alternativa. Esta novela es una influencia directa para cualquier historia de ciencia ficción que se haya generado en las últimas dos décadas –empezando por The Matrix.

No Logo (2000) / Naomi Klein 

De manera admirable, este libro capta y organiza la información alrededor de un momento coyuntural en la historia reciente –protagonizado por marcas, activistas, corporaciones y nuevas retóricas de resistencia. No Logo facilitó la posterior consolidación de nuevos modelos de contracultura, desde Anonymous hasta Reality Sandwich.

Evidentemente hacen falta muchas más obras de las que incluye el listado. Sin mucho esfuerzo podríamos agregar una veintena más, desde Así habló Zarathustra (Nietzsche, 1883) hasta The Secret Teachings of All Ages (Manly Hall, 1928), pasando por 1984 (Orwell, 1949),  The Martian Chronicles (Ray Bradbury, 1950) El maestro y Margarita (Bulgakov, 1967), The Electric Kool-Aid Acid Test (Tom Wolfe, 1968), The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (Douglas Adams, 1979), Gödel, Escher, Bach: an Eternal Golden Braid (Douglas R Hofstadter, 1979), y The Holy Blood and the Holy Grail (Baigent, Leigh y Lincoln, 1982) entre otros. También tenemos aquellos libros que combinados con memorables adaptaciones fílmicas terminan por consolidarse entre las obras de culto, por ejemplo To Kill a Mockingbird (Harper Lee, 1960), One Flew Over the Cuckoo's Nest (Ken Kesey, 1962), y Fear and Loathing in Las Vegas (Hunter S Thompson, 1971).

Para complementar les comparto algunas de las sugerencias que recibí vía Twitter al solicitar sugerencias para crear esta lista: Les Chants de Maldoror (Lautremont, 1969), The Tao of Physics (Fritjof Capra, 1975), Madame Bovary (Flaubert, 1857), Rayuela (Cortázar, 1963), Diálogo en el infierno entre Maquiavelo y Montesquieu (Maurice Joly, 1864). 

En todo caso, e independientemente de cuál sea tu propia selección, es francamente fascinante que estos mundos paralelos construidos a partir de una materia prima que combina talento con imaginación realmente terminan por repercutir en la 'realidad' compartida. Creo que cada una de las obras aquí mencionadas ha participado en el guión de la historia del ser humano, comprobando que no sólo, como decía Leary, "estamos diseñados para diseñar realidades", sino también para luego compartirlas e incrustarlas en la realidad convencional. 

Twitter del autor: @ParadoxeParadis