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Nuestro universo podría estar colapsando justo en este momento

Por: pijamasurf - 12/14/2013

Científicos daneses advierten que el universo podría, en cualquier momento, desgarrarse; incluso este proceso podría ya haber comenzado.

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De acuerdo con una teoría popularmente aceptada entre astrónomos y astrofísicos, el universo se encuentra permanentemente en expansión. Esta inercia expansiva le llevaría a, literalmente, desgarrarse en algo así como 22 mil años. Tratando de profundizar en esta teoría, un grupo de investigadores de la Universidad del Sur de Dinamarca se abocó a revisar los datos y hacer nuevos cálculos. El resultado de este ejercicio es bastante divertido.

Tras analizar tres ecuaciones de la teoría anterior, incluyendo las respectivas funciones beta, los daneses se encontraron con que los cálculos estaban incompletos y, luego de completarlos, concluyeron que el posible colapso de nuestro universo es más probable de lo que se creía, y que además podría llegar mucho antes de lo pensado –de hecho, este magno suceso podría desatarse en cualquier momento.

Pero tal vez lo más emocionante de todo este contexto de apocalipsis universal es que ni siquiera estamos seguros de que este proceso no haya ya comenzado. Evidentemente, la temporalidad que rige al universo –si es que existe alguna–, tiene poco que ver con nuestras escalas, pero no por ello debería dejarnos de excitar, al menos desde una perspectiva psicopoética, la posibilidad de que justo en este instante ya esté en marcha su desgarre definitivo.   

 

NSA tiene espías en World of Warcraft, Xbox LIVE y Second Life

Por: pijamasurf - 12/14/2013

Se trata de una intercepción de los canales de comunicación entre jugadores más que de una conspiración de la horda: ¿qué busca la NSA en el mundo virtual de Pandaria o en Second Life?

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Según un reporte conjunto de The Guardian, el New York Times y ProPublica, tanto la NSA como su equivalente británico, el Government Communications Headquarters (GCHQ) "infiltraron" algunas de las plataformas de gaming online más grandes del mundo, incluyendo World of Warcraft, Xbox LIVE y Second Life.

Según un documento clasificado del 2008, "Explotando el uso terrorista de juegos y entornos virtuales", el interés de la NSA en espiar a la gente mientras aniquilan hordas de orcos estuvo basado en mera especulación, y como una manera de prevenir que "grupos terroristas" organizaran ataques a través de las salas de chat de las plataformas antes mencionadas. El documento habría estado incluido en las filtraciones que facilitara Edward Snowden, y que dieron a conocer la existencia de PRISM.

Blizzard, la compañía productora del massive multiplayer online (MMO) War of Warcraft, afirmó en un comunicado no estar al tanto de ninguna actividad de vigilancia en sus sistemas, y "si tuvo lugar, ocurrió sin nuestro conocimiento ni permiso". Microsoft, dueño de Xbox LIVE, no hizo comentarios, pero el domingo pasado anunció una coalición junto a Google, Facebook, Twitter y Yahoo! que buscará reducir y limitar las intrusiones de la NSA en sus sistemas, así como cabildear en el Congreso de E.U. para regular las actividades de las agencias de vigilancia.

La NSA no ha hecho declaraciones acerca de la conveniencia de utilizar dinero público en espiar gamers, pero un vocero de la GCHQ dijo que no podían "confirmar o negar" el contenido del documento ultrasecreto, agregando que "todo el trabajo de la GCHQ se lleva a cabo de acuerdo con un estricto marco legal y policial, que asegura que sus actividades son autorizadas, necesarias y proporcionadas, y existe una rigurosa vigilancia, incluyendo la del secretario de Estado, de los comisionados de servicios de intercepción e inteligencia y del Comité de Inteligencia y Seguridad".

Tal vez lo que está en juego en nuestros días es el entendimiento de lo que es "legal": en los días de la Inquisición probablemente quemar brujas era legal (en el sentido de ser una actividad normada por un estricto protocolo policial y legal, como el Malleus Malleficarum), pero probablemente es necesario no permitir que ciertas cosas sean legales, a menos que estemos de acuerdo en participar de una sociedad global donde se gasta dinero del erario público en vigilar videojugadores. Solamente World of Warcraft cuenta con más de 8 millones de suscriptores a la fecha.